0:00
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] Рассмотрим
типичные ошибки дискурсивного моделирования.
Вот ловушка первая, она самая опасная,
и заключается в нежелании заниматься дискурсивным моделированием.
Очень часто дизайнер думает: «Я создал уже семиотическую модель,
она прекрасна, завершена, целостна.
Ну к чему еще эти игры со словами.
Ну достаточно, да и времени мало».
Вот такая ловушка для торопливых и самоуверенных.
Вторая ловушка — зеркалить в кодах концепт.
Это очень глупое занятие — клонировать в синонимах концепт, как,
впрочем, и другие ключевые коды.
Но не в этом все дело.
Направляющие коды вообще достаточно отдалены от концепта.
И, вообще, дискурсивное моделирование начинается с забвения концепта.
Не волнуйтесь, в направляющих кодах концепт будет угадываться,
как в ребенке угадывается родитель.
Следующая ловушка — путать коды с коннотациями.
Ну иногда путать, а иногда и заимствовать, бывает и такое из-за лени.
Но мы помним, что мы ничего не тащим из прошлого.
Коннотации были нужны для своих целей,
направляющие коды для других, и они должны быть другими.
Следующая ловушка — сразу выстраивать из кодов логическую цепь.
Вот этого делать никогда не нужно.
Мы помним, что коды надо разбрасывать.
Для этого надо удерживать себя на периферии образа.
Обычно в эту ловушку попадают те,
кто не сумел перевести себя в режим пространственного мышления.
Мы помним, как разбрасываются коды.
Они появляются как звезды на небе.
Где-то одна, другая, вместе, но они все время в разных местах появляются.
Это потом мы уже соберем их все в звездную карту,
а сейчас просто смотрим и удивляемся появляющимся звездам.
Визуализировать коды.
Не надо этого делать.
Да, в метанарративе мы ссылаемся на инструменты,
но не следует жестко прикреплять код к инструменту.
Вернемся к нашему текст-трейлеру Design Code и посмотрим на разработку
дискурсивной модели.
Обратите внимание на направляющие коды, введенные во фрейминге.
Посмотрите, как они так или иначе перекликаются с ключевыми кодами,
синхронизируясь с ними, умножая, придавая новые смысловые оттенки,
смысловые нюансы ключевым кодам.
Вот сейчас рассмотрим рефрейминг, как в этой практике вводятся коды.
Здесь мы видим коды, введенные посредством техники смещения кодов,
коды, введенные посредством техники подмены кодов.
Обратите внимание, они создают уже некий смысловой объем для семиотической модели,
они достаточно далеки от ключевых кодов.
Здесь реально появляются новые смыслы.
Не просто смысловые нюансы, а новые смыслы, в чем-то даже неожиданные.
Здесь в концепции запечатлен транскод.
Вот откуда он взялся?
Дизайнеры его не вводили.
Он появился после того, как уже продукт был сделан.
То есть когда они посмотрели на то, что они сделали, они сказали: «Это же И-цзин,
это Книга Перемен, ну и мы вписали в концепцию».
Метанарратив.
Вот это тот самый рассказ, достаточно подробное описание продукта,
который уже находится в процессе.
Полную версию можно прочитать в приложении.
Вы заметите, что он очень похож на базовый.
На самом деле, базовый нарратив,
метанарратив — это две версии одного рассказа.
Посмотрим на концепцию нашего текст-трейлера в графическом исполнении.
Вот это то, что называется ментальной картой.
Я подробнее о ней еще поговорю.
Это такая визуализация мыслительного процесса,
визуализация креативного процесса.
Дизайнерам легче запечатлевать свой креатив именно вот в такой форме.
Дизайнеры так увидели свой замысел, так увидели образ — в виде двух
полушарий или в виде двух отпечатков какого-то сосуда.
Мне кажется, это очень красиво, и мне нравится, как здесь введен визуально
трансфрейминг, как такой тонкий эллипс, объединяющий два полушария.
А вот готовый продукт, вот наш текст-трейлер.
Вот так он выглядит.
Что это — книжечка, набор карточек, карточек для записей?
Для чего это?
Состоит текст-трейлер из двух блоков.
В одном блоке цитаты из книги, такие ключевые цитаты, поэтому текст-трейлер
можно рассматривать как шпаргалку для того, кто изучает нашу методологию.
Но в то же время эта книжечка дополнена пустыми карточками,
на которых есть пиктограммы, отсылающие к видеоизображениям, к музыке, к текстам.
Можно их заполнить и создавать свою книгу,
дополнять эти цитаты как бы своими ссылками.
Есть пустые карточки, где можно просто записывать свои впечатления.
Эта книжечка переплетена веревкой, вернее, перевязана грубовато.
Для крепления использован необработанный янтарь.
И тоже непонятно, это какой-то прекрасный камень или это какой-то обычный камень,
он такой необработанный.
Коробка для трейлера.
Она обязательно должна быть такая потертая, стертая, вообще такой
как бы должен быть продукт, как будто бы поживший уже, со своей историей.
Вроде как что-то ценное, старинное, и в то же время то, что всегда в руках, то,
что всегда с тобой, то, что тебе помогает, служит тебе своего рода талисманом.
Вот этот трейлер мне как заказчику очень понравился.
Мне показалось, что концепция, которую разработали дизайнеры,
и исполнение релевантны.
Это вообще критерий успеха в дизайне — релевантность исполнения замыслу,
то есть я хотел и у меня получилось.
Но всегда то, что получилось, должно немножко удивлять,
оно должно быть немного неожиданным.
То есть ты никогда не можешь предусмотреть, что у тебя получится,
и это прекрасно.
Другое дело, что этот процесс должен быть все-таки управляемым.
Мне кажется, что здесь все сошлось, ну а вы судите сами.
Вы можете сравнить изображение продукта и концепцию и посмотреть, то или не то.
Вот еще несколько замечаний о смысле дискурсивного моделирования.
Дискурсивное моделирование — это игра, конечно.
Это игра с тем, что ты сделал.
В каком-то смысле дискурсивное моделирование — это нарушение целостности
образа.
Возникает смешная ситуация, то есть ты создал завершенную семиотическую модель,
а потом ее разрушаешь, размываешь границы, дестабилизируешь это смысловое ядро.
Ну вот спрашивается — зачем же это делать?
Портить хорошую вещь, да?
Вот это необходимо делать для того, чтобы другому было интересно, для того,
чтобы другой участвовал, для того, чтобы другой откликнулся впечатлением.
Но получается, что и дизайнер по отношению к своему образу в дискурсивном
моделировании вступает в отношение с толкованием.
Он смотрит на созданное им и как бы сам удивляется и думает: «Надо же,
как это интересно, надо же, как здесь получилось».
Вот этот эффект удивления самого создателя всегда должен присутствовать, значит,
все идет так, как надо.
Когда я говорю, что дискурсивное моделирование деформирует семиотическую
модель, это не значит, что оно отрицает вообще семиотическое моделирование,
что это что-то совершенно новое.
На самом деле это одна ментальная операция.
Семиотическое моделирование и дискурсивное моделирование — как две стороны одной
медали: одно без другого не существует.
Посмотрите, когда мы набрасываем коннотации,
на самом деле мы уже создаем репертуар будущих направляющих кодов.
Потом это движение, этот танец метафоры и темы, возникает уже
какая-то граница смыслового пространства для дискурсивного моделирования.
То есть надо всегда мыслить синхронно, мы об этом говорили.
Невозможно заниматься дискурсивным моделированием, забывая о семиотическом.
Также невозможно заниматься семиотическим, не думая о дискурсивном.
[МУЗЫКА] [МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] [МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] [МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] [МУЗЫКА]
Правило дискурсивной модели.
Она исчезает.
Да, действительно.
Дискурсивная модель — это даже не наши фантазии, это наши фантазии
на предмет того, что нафантазирует другой по поводу нашего образа.
Мы ее создаем для того, чтобы она улетучилась,
мы набрасываем направляющие коды для того, чтобы они исчезли.
Останутся только метки.
Но как голограмма не появится без лазерного луча,
так без дискурсивной модели не явится тонкое тело образа.
Семиотическое дискурсивное моделирование — очень такое странное
парадоксальное действие.
И здесь слова являются для дизайнера инструментами, это основной инструмент.
Но посмотрите, на этапе семиотического моделирования для него
важнейший инструмент — это имена, существительные.
То есть он видит образ, и он дает имена тому, что он видит.
А вот на этапе дискурсивного моделирования ему нужны глаголы, ему нужны действия.
Почему?
Потому что он создает пространство для творчества другого.
А строительными лесами творчества является именно глагол.
Направляющие коды это маленькие истории, вернее, приключения.
Вот семиотическая модель — ещё раз я сравню семиотическую модель и дискурсивную
— так вот в семиотической модели здесь как-бы все ключевые коды находятся
на чётко фиксированных местах.
А направляющие коды дискурсивной модели постоянно курсируют,
они находятся в движении и обозначают движение.
Здесь самое время вспомнить о коварстве слов.
С одной стороны, они спасительны,
поскольку служат приманкой для вдохновения.
Да? Мы всё время занимаемся словами, мы
придумываем слова, мы находим эти слова, для того чтобы привлечь вдохновение.
Но, в то же время, слова останавливают креативный поток,
вот твёрдость слова гасит креативную энергию.
Ну, дизайнер справляется с этой трудностью.
По сути, методология семиотического- дискурсивного моделирования — это
одна большая подсказка, как использовать слова во благо, уменьшая их вред.
Я уже сказала, что дискурсивному моделированию нужны слова-глаголы.
Не буквально.
Это, может быть, и существительные.
Но за каждым кодом, то есть за каждым словом, должно быть видно действие.
Например, код «каракули», а мы должны видеть сбивчивое движение руки.
«Метка» — мы видим расплывающуюся по бумаге краску.
«Саванна» — мы видим скачущих всадников.
А теперь давайте почитаем,
что писал об именах и глаголах Павич в Хазарском словаре.
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]