Vamos a crear un juego para adivinar, que nos permitirá trabajar más con condiciones. En este juego competirás contra la computadora, tratando de adivinar un número que ella piensa. Vamos a crearlo. Lo primero que necesitamos es una variable para guardar el número que piensa la computadora. Así, definimos la variable número. Observa que si la desmarcas, no se muestra su valor en el área de ejecución. ¿Cuál será el algoritmo para nuestro juego? Primero, especificamos el número que piensa la computadora. Fijamos este número secreto a un valor entre uno y diez. Y para ello vamos a usar el bloque número al azar que está en la paleta de operadores. Luego, debemos preguntarle al jugador que indique el número que supone pensó la computadora y repetiremos el proceso hasta que ese número coincida con el de la computadora. Cada vez que sea diferente, le diremos que es incorrecto y se lo volveremos a pedir. Finalmente cuando acierte, lo felicitamos. Agregamos la bandera verde y lo probamos. Bien, ya tenemos el juego pronto. Veamos cómo enriquecerlo más. Observa que la variable número está en pantalla si está marcada en la paleta de datos. Podemos ponerle dentro del programa que no se muestre. Para ello, usamos el bloque esconder variable. También, podemos ponerle que, si presiona la flecha hacia arriba, se muestre y que si presiona la flecha hacia abajo, se oculte. Vamos a probar hasta aquí. Bien, ¿qué tal agregarle pistas sobre el número que ingresó, si es más grande o más chico que el que pensó? Vamos a ver cómo hacerlo. Luego que ingresó un número incorrecto, verificamos si es mayor o menor. Utilizamos un bloque si, sino porque las condiciones son dos solamente, que sea mayor o en otro caso que sea menor, porque el caso de que sea el mismo ya lo verificamos antes y le informamos. Ajustamos también el texto de la pregunta. Y lo probamos. El número secreto, en este caso, es tres. Si ponemos cinco, tu número es mayor que el número secreto. Y probamos de nuevo, por ejemplo ponemos uno, tu número es menor que el número secreto. Ahora voy a adivinar y nos dice bien. Un detalle, ten presente que para que funcione la flecha hacia arriba y hacia abajo no tienes que estar en la caja de texto del ingreso de datos. ¿Qué te parece agregarle ahora que diga, cuánto tiempo le llevó todo el juego? Tenemos disponible en sensores el cronómetro. Al comienzo del programa lo reiniciamos. Al final, además de felicitarlo, le mostramos el tiempo. Podemos usar el bloque unir que nos permite justamente unir varios elementos. En este caso, un texto "felicitaciones" y "tu tiempo es" o algo similar con el valor del cronómetro. Entonces aquí decimos unir. Lo probamos. En este caso nuestro tiempo fue 9,271. ¿Cómo podemos hacer si quisiéramos agregarle que diga si lo hizo rápido, por ejemplo, si nos llevó menos de cinco segundos, o lento, si nos llevó cinco o más?. Al igual que en una carrera de velocidad, debemos detener el cronómetro en el mismo momento de terminar y luego verificar si ese valor es superior a cinco, diez o el valor que hayamos elegido. Vamos a definir una nueva variable tiempo donde lo guardaremos. La fijamos en cero en el comienzo del programa. Cuando acierta, fijamos el valor de esta variable con el del cronómetro así guardamos el tiempo exacto que le llevó y posteriormente verificamos el valor con un bloque si. Ajustamos aquí para decir el tiempo y agregamos el bloque si. Si el tiempo fue menor a cinco, le decimos lo hiciste rápido. Lo hiciste un poco lento. Escondemos la variable tiempo. Ejecutamos el programa para probarlo. Lo hicimos un poco lento esta vez. ¡Tendremos que practicar más!. Bien, tenemos un juego para adivinar números con funciones muy interesantes. También le puedes agregar efectos en el fondo, para hacerlo más lindo.