En este curso hemos hablado de la importancia de probar y depurar nuestros programas con el fin de corregir posibles errores. Esto es justamente lo que vamos a hacer en este video. Mira este programa en Scratch, tenemos un objeto con disfraz de flor y aquí está el código. Lo ejecutamos, ¿y qué obtenemos? Nos queda una imagen similar a un jardín de flores. Vamos ahora a analizar el código. El programa primero ubica el objeto en la posición 0 0, que es el centro de la pantalla. Y repite cuatro veces un conjunto de bloques. Dentro repite siete veces cambiar la x por 40, esto es, desplazarse a la derecha 40 pasos y luego viene el bloque sellar. ¿Qué es lo que hace ese bloque? En general, para saber en detalle qué función tiene un bloque, como vimos en una unidad previa, podemos pedir ayuda presionando con botón derecho sobre el propio bloque. Vamos a mirar la ayuda. Como indica ahí, este bloque tiene por función fijar la imagen del objeto, en nuestro caso la flor, en la posición que está en ese momento, como un sello. Se puede limpiar la pantalla luego utilizando el bloque borrar. Entonces, esta parte interior lo que hace es poner siete flores en fila horizontal. Luego de esta iteración vuelve a poner x en cero y desplaza el valor de y en 40, o sea, 40 pasos hacia arriba. En total lo que hará es dibujar cuatro filas según el detalle de cada fila. Si pensamos el código debería haber dibujado cuatro filas con siete flores cada uno. Pero en pantalla se ven menos. ¿Puedes detectar el problema? El problema es que a medida que va creciendo x se sale de la pantalla de ejecución. Probemos cambiar por una cantidad menor, por ejemplo, tres en vez de siete flores en cada fila. Cambio ese número. Cambié ese número pero sigo viendo todas las flores. Falta agregar un bloque borrar al comienzo del programa, vamos a agregarlo. Bien, ahora sí dibuja cuatro filas con tres flores cada una, pero hay una flor más arriba. ¿Cómo puede ser? Es el propio objeto que queda visible. Lo que podemos hacer es esconderlo al final, para que no se confunda con el jardín. Lo mostramos al principio y lo escondemos al final. Esconder al final, y lo mostramos arriba. Ejecutamos. Bien, volvamos al problema de dibujar siete flores por fila. Podemos achicar la cantidad de pasos que se desplaza en x para que quepan todas, o comenzar a dibujar más hacia la izquierda. Por ejemplo, podemos probar que comience en -100 0. También debemos modificar que, cuando pase a la siguiente fila, vuelva a poner el valor en x en -100. Bien, perfecto. En este caso lo que hicimos fue probar a fondo un programa, le encontramos algunos errores o cosas a corregir, los ajustamos y volvimos a probar hasta que nuestro programa se comportó como deseamos. Te invitamos a seguir el mismo proceso en la construcción de tus programas. En algunos casos puede haber diferentes maneras de solucionar los errores, sólo debes elegir la que te parezca más simple y la más cercana a los requisitos del programa. Vale la pena mencionar que en este programa tenemos dos iteraciones: una dentro de la otra. Es un ejemplo de lo que se llama bucles anidados o ciclos anidados y son muy comunes. De hecho, puedes anidar una iteración dentro de otra, y dentro otra, y así sucesivamente. Aprendimos un montón en esta unidad. Vimos ejemplos de programas ya hechos a los cuales analizamos en detalle. Le agregamos comentarios al código, instrucciones para el jugador y también incluimos varias modificaciones interesantes que nos permitieron hacer nuevas versiones ampliadas y novedosas de juegos conocidos como el Pizza Pong o tirar penales. También conversamos sobre otra etapa de desarrollo del software, que es la prueba y depuración y comentamos sobre la importancia de la documentación. En la próxima unidad trabajaremos con clones, sí, clones y con otras formas de escribir código más avanzadas.