Como habrás observado, hemos incorporado en todos los programas el bloque "al presionar bandera verde" que representa lo que se ejecutará cuando comience la ejecución del programa presionando la bandera. Este bloque es un bloque de tipo de evento. Los eventos son cosas que pasan, ocurrencias o acciones que se dan. Son muy útiles en la computación y nos ayudan a crear programas que pueden reaccionar a cosas que ocurren, como un clic del mouse, apretar una tecla o el movimiento del control manual de un juego. Los eventos son particularmente útiles cuando construimos un juego. Pero también son muy usados en otras áreas de aplicación, como robótica o sistemas en la web. Hay un enfoque de programación llamado programación orientada a eventos. En este tipo de programación, el flujo del programa está determinado por los eventos como las acciones del usuario, por ejemplo, apretar un botón, o entradas de sensores. Un programa orientado a eventos está permanentemente verificando o escuchando los eventos. Y cuando ellos ocurren, se ejecutan comportamientos específicos. Las personas a menudo se comportan con el enfoque de orientado de eventos. Por ejemplo, cuando alguien toca el timbre en mi casa, yo voy y abro la puerta. ¿Puedes pensar ejemplos del deporte donde se pueda identificar comportamientos dirigidos por eventos? Súbelos al foro de discusión. Ahora crearemos un divertido juego interactivo que incorpora eventos y usa la cámara. Mira el juego. Usamos la cámara para capturar nuestra cara y ponerla como fondo del escenario. Le agregamos efectos especiales, como estos que estamos mostrando. ¿Cómo hacemos esto? En un nuevo proyecto crearemos varios diseños divertidos como estos, unos lentes especiales. En el gato presionamos la orejita de disfraces, aparecen estos dos disfraces borramos uno de ellos. Y le cambiamos el disfraz. Limpiamos el diseño primero. La pantalla de diseño, como ya vimos es similar a la de los programas de dibujo típicos con los que podemos dibujar, cambiar el color del pincel o borrar. Cambiamos a modo mapa de bits. Puedes dibujar con un pincel, y crear fácilmente lo que desees. Como dijimos puedes cambiar de color o borrar si te equivocas. Vamos a probar un poco la herramienta. Podemos borrar. Cambiamos el tamaño de la goma. Ahora que ya conocemos un poquito más de la herramienta vamos a hacer el diseño para este programa. Lo que queremos es que salgan dibujos divertidos sobre la imagen de la cara de quien esté mirando. Así que borramos todo y hacemos un primer diseño, por ejemplo, unos lentes. Le ponemos como nombre al disfraz, lentes. Y agregamos otros disfraces más. Para ello presionamos el pincel que aparece aquí. Por ejemplo, podemos crear un sombrero, una barba. Esta es otra cara. De la misma forma agrega otros que tú desees. Recuerda ponerle un nombre representativo a cada uno. Queremos permitir al usuario cambiar entre los diferentes diseños cuando lo desee. Para hacer esto especificaremos que cuando se presione la barra de espaciar, pase al próximo disfraz. La idea de que al presionar la tecla de espacio ocurra algo implica que se trata de un evento. Vamos a la paleta de eventos y elegimos el bloque al presionar tecla espacio. Agregamos luego el bloque siguiente disfraz que está disponible en apariencia. Tenemos nuestro programa orientado de eventos. Cuando se presione la barra va a cambiar al siguiente disfraz. Vamos a probarlo. Funciona. Ahora agregaremos la cámara. Si no dispones de una cámara, elige un fondo de la biblioteca o dibuja una cara en forma similar a como hicimos los disfraces. En caso que tengas la cámara agregamos la bandera verde y la prendemos. Para indicar que se prenda usamos el bloque video encendido que lo sacamos del área de sensores. También fijamos la transparencia del video. Si quieres averiguar más sobre la transparencia presiona con botón derecho sobre el propio bloque y te aparecerá la ayuda. La transparencia es un valor entre 0 y 100. en este caso elegimos 0. Cuando usamos los bloques relacionados al video, si estamos trabajando en línea, te preguntará si permites que acceda a la cámara. Le decimos que sí, de la misma forma que permitimos el acceso al micrófono. ¿Vamos a probar nuestro juego? Hemos creado un programa orientado a eventos. Cuando se presiona la barra se cambia al siguiente disfraz. Es un ejemplo sencillo pero divertido, ¿no? Agrégale más efectos: otra clase de sombrero, ¿una peluca quizás?. Diviértete.