Ahora haremos otra de las modificaciones que comentamos en el video anterior y cambiaremos la dirección inicial de la pelota. ¿Dónde debemos modificar? Dentro del código de la pelota el lugar es en el bloque apuntar en dirección. Vamos a probar con otros valores. Por ejemplo 180. ¿Qué ocurre? Sale hacia abajo. ¿Y si ponemos -45? Comienza en diagonal hacia la izquierda. Vamos a analizar qué pasaría si ponemos el valor 90. Ups. ¿Se puede jugar? No, porque la pelota sólo se mueve horizontalmente, ¿y el valor -90? Ups, tampoco. Sucede lo mismo si ponemos el valor -90. Encontramos un posible error en el programa. Debemos tener cuidado al elegir valores para evitar que no se pueda jugar luego. Siempre debemos probar el programa cuidadosamente chequeando que cumpla las condiciones que deseamos. La prueba nos ayuda a identificar errores. Este proceso se llama depurar el programa o depuración en general. Es una parte importante del proceso de desarrollo de software. También es importante identificar casos que sean representativos para probar. Por ejemplo, cuando probamos el programa de la tarjeta de cumpleaños en la unidad anterior, donde la mariposa respondía diferente si el usuario era menor a ocho años o no, probamos dos casos, uno con el valor seis y otro con el valor 14. En este curso fomentamos a desarrollar programas en forma incremental. ¿Qué significa esto? Agregando cosas poco a poco. Así, te sugerimos probarlo en forma incremental. Verás que seguramente será más sencillo encontrar los errores o "bugs" como se denomina en inglés del programa. Bien, volvamos a nuestro juego para seguir trabajando en el movimiento de la pelota. Otra alternativa es ponerle que tome una dirección al azar, para ello utilizamos el bloque número al azar y le podemos poner como valores entre -30 y 30. El código sería. Lo probamos. Bien, ahora cambiaremos el color de la pelota. Podría estar divertido que fuera cambiando de color a medida que se mueve, agregando el bloque cambiar efecto color por 25 antes al bloque mover logramos el efecto deseado. Lo probamos. Bien, bien lindo. Vamos a agregar otro efecto. Para dejar el rastro de donde pasó la pelota necesitamos agregar un lápiz. ¿Cómo haremos esto? Al comienzo del juego bajamos un lápiz y cuando termina lo levantamos y borramos el trayecto para dejar todo vacío para el siguiente juego. Antes del bloque detener todo ponemos los bloques de subir el lápiz y borrar. Vamos a hacerlo. Lo probamos. Perfecto. ¿Qué tal ahora modificar el escenario, la pelota y la paleta para transformarlo en un Pizza Pong? Representaría un típico cocinero quien lanza la masa de la pizza para darle forma, pero cuidado la masa no debe caer al piso. Para ello partiremos del pong original y haremos las adaptaciones. Cambiaremos el fondo por una cocina eligiendo de la biblioteca un escenario apropiado. Editamos el diseño para incluir la barra roja que sirve para detectar que tocó el borde. Ahora modificaremos la pelota. Para cambiar el diseño de la pelota por la masa, agregaremos dos disfraces en la pelota y vamos a eliminar el original. Cada disfraz mostrará el diseño de la masa. Vamos a hacerlo. El objetivo de tener dos disfraces es lograr un efecto más lindo cuando se esté moviendo. Tendremos que agregar además que cada vez que se mueva la pelota, bueno, la masa ahora, cambie al siguiente disfraz. Si deseas cambiar el tamaño de la pizza, puedes presionar el botón encoger que está sobre la derecha, encima de la bandera verde. Para el caso de cambiar el diseño de la paleta por un cocinero puedes elegir algún personaje que te guste y adaptar su imagen o, como en nuestro caso, vamos a dibujar uno. De ser necesario reubicamos el personaje para que se mueva por el borde inferior. ¿Qué te pareció? Está buenísimo. Hicimos algunas modificaciones al juego original del Pong y vimos cómo podemos transformarlo en el Pizza Pong, un juego diferente pero con la misma idea. ¿Qué otro juego podemos hacer a partir del Pong? En el siguiente video veremos uno de deportes. ¿Cómo será?