Una forma deliciosa de aprender y generar muy buenos recuerdos es contarnos historias. En esta sesión veremos las caracterÃÂsticas que son deseables, algo de investigación y el sustento para esto. Incluso en los nuevos juegos ubicuos. [MÚSICA] [MÚSICA] Para empezar, déjame contarte un cuento sobre Galileo. Cuando Galileo era apenas un estudiante y vivÃÂa en Pisa, un dÃÂa, se dice que estaba en la catedral oyendo misa; pero, la verdad, no estaba haciendo caso a lo que estaba diciendo el arzobispo. En lugar de eso, estaba divagando acerca de la naturaleza del movimiento y del escepticismo que le generaba la postura aristotélica al respecto. En eso, se puso a ver para arriba y vio unas grandes lámparas de bronce, que por alguna razón estaban un poquito en movimiento. El movimiento ya se estaba apagando, pero se dio cuenta que el tiempo que tardaban en ir de un lado al otro era constante. Empezó a jugar con diferentes péndulos y se dio cuenta que lo que sucedÃa no era consistente con el movimiento natural que proponÃÂa Aristóteles. Asàes que, después de muchas observaciones, finalmente concluyó y refutó esa teorÃÂa. Casi al final de su vida, ya ciego y sin poder hacer experimentos directamente, recurrió a su hijo para que lo apoyara en el estudio de la fÃsica. Tuvo uno de los grandes insights que podrÃÂa haber tenido, y es que esto del péndulo podrÃÂa usarse en los relojes para asegurar una mayor precisión en todos los conteos. Describió el mecanismo a su hijo y él hizo un diagrama, pero ¿qué crees? En el proceso, se murió. AsÃ, Galileo no pudo ver su idea hecha realidad, y poco después Christiaan Huygens desarrolló prácticamente la misma idea y la publicó. Por lo cual, no fue posible que tuviera el crédito póstumo Galileo. Klassen y Klassen hacen la observación de lo importante que es generar interés cuando uno estudia ciencia, y dicen que el interés se da, en gran medida, por esta sensación que tenemos de compartir esperanzas y sueños con gente que estuvo, quizás, viviendo en otra época muy diferente y en otro contexto. En ese sentido, contar historias consideran que es central al entendimiento de la ciencia. Estos autores dicen que ésta es una manera de incorporar lo cognitivo con lo emocional. Por otra parte, mencionan a Jonas, que sugiere que el interés es básico para aprender, y que el interés surge cuando el estudiante, el aprendiz, piensa y siente que no puede llegar a ser la persona que realmente debiera ser, si no tiene una interacción, ya sea fÃÂsica o psÃÂquica, con aquello en lo que está estudiando o está queriendo aprender. Klassen y Klassen hablan de cuatro rubros que es importante considerar cuando creamos una historia. Es decir, una historia efectiva debe de tener estas cuestiones. Debe tener tensión, pero, al mismo tiempo, simplicidad; novedad, pero también familiaridad; generar autonomÃÂa, pero contener guÃa; promover la interacción social, pero al mismo tiempo generar independencia. Vamos a tratar de analizar, con dos de estos elementos, lo que te platiqué antes acerca de Galileo. En el continuo que va de tensión a simplicidad, vemos que en la parte de tensión, pues, por supuesto que existe, ya que hay una parte de nosotros que tiene ganas de que Galileo llegue, siga adelante, llegue a conclusiones, avance con todos sus experimentos. Pero, por otro lado, está, primero la cuestión de la ceguera y, después, de la muerte. Entonces, claro que hay tensión en esos elementos. Por otro lado, en cuanto a simplicidad, pues se trata de una historia sencilla de seguir, sin ningún vericueto. En cuanto al continuo que va de familiaridad a novedad, vemos, por un lado, la parte familiar. Nos habla de relaciones muy conocidas para nosotros, como puede ser la de padre a hijo; de entornos que también nos son familiares, como los templos; y de circunstancias de vida como luchar por algo que nos interesa. Por otro lado, en cuanto a novedad, a menos de que seas un experto y, en ese caso no tendrÃÂas que estar haciendo historias para acordarte de esto, pues seguramente hay elementos nuevos que te está comunicando la historia. Para que apliquemos todo esto, te vamos a presentar un reto. Consiste en que tú selecciones algo complicado de entender y que lo resumas en media cuartilla. Ya sea en texto o en algún tipo de organizador gráfico. Después, te pedimos que redactes otra media cuartilla, ya con una historia que te haga sencillo recordar esos contenidos. Debe ser simple, pero también generar tensión; y debe ser familiar, pero también debe de ser novedosa. En la siguiente pantalla están todas las instrucciones. Vamos a hacer una autoevaluación de este proceso contra una rúbrica que tenemos y también va a haber una evaluación de pares. A ver qué te parece. Este investigador señala que las historias no sólo sirven para aprender, sino también para transformar en algo muy humano aquello que el estudiante aprende. Otra aplicación muy contemporánea de las historias para aprender está en los juegos ubicuos. Se trata de juegos en donde participa una comunidad que quiere aprender algo y en donde, pues, va a involucrarse a lo largo de dÃÂas e incluso semanas. Se llama ubicuo porque no se constriñe al momento en que se está con el videojuego o computadora, sino que, a lo largo del dÃa, el estudiante está involucrado con diferentes acontecimientos y estÃmulos que lo hacen aprender de manera constante. Plohn y sus colegas hicieron un juego ubicuo para ver qué tal funcionaba el aprendizaje de algunos temas en una universidad. Ellos estaban situados en una universidad europea, pero el tema tenÃÂa que ver con Irán y con alguna situación internacional que involucraba espÃas y peligro y mil cosas. Entonces, lo interesante, es que se vuelve ubicuo porque no sólo el estudiante toma el rol durante los momentos en que está conectado, sino que, a lo largo del dÃa, recibÃÂa mensajitos y correos electrónicos que lo hacÃÂan actuar en su papel de espÃa. En esta sesión vimos la importancia y las ventajas que tiene contar historias para aprender. Vimos que relacionan lo cognitivo y lo emocional, y en ese sentido se crean como muchos puntos de fijación en la memoria, que permiten que recuperemos más fácilmente esos recuerdos. Por otro lado, platicamos de los juegos ubicuos y cómo esta experiencia no se limita a un momento dado, sino que continúa a lo largo del dÃa, porque el estudiante está constantemente involucrado a través de mensajes, correos y otros tipos de contacto. En la siguiente sesión estaremos viendo las explicaciones y la importancia que tienen para consolidar las huellas de memoria.