[SONIDO] Comenzamos ahora con nuestro enemigo un sprite descrito con un atlas, una imagen que contiene todos los keyframes para su animación. Si recuerdan, ya habíamos cargado el atlas de nuestro enemigo, ya lo habíamos dividido en sprites independientes. Hay varias formas de asociar un Animator Controller y sus animaciones a un sprite. Vamos aquí a comenzar haciéndolo por medio del botón Add Component, en Miscellaneous. Vamos a agregar este primero que dice Animator, no Animation sino Animator. Y vemos ahora que tenemos aquí un contról nuevo, el Animator de nuestro enemigo. Si queremos ver el detalle de lo que es ese Animator, hay una ventana que podemos abrir que se llama igual Animator, si no está abierta, podemos ir a el menú de ventanas y podemos buscarlo como Animator. Y ahí llegamos acá. Inicialmente como ven lo encontramos vacío. Entonces tenemos ahora seleccionado nuestro personaje, nuestro enemigo, tenemos, estamos viendo toda la información de nuestro enemigo y tenemos seleccionado acá abajo la ventana del Animator. Entonces vamos a comenzar a agregar animaciones. Entonces, para eso seleccionamos la ventana de Animation de nuevo, podemos hacerlo sino está abierta desde Window y buscamos Animation, aquí la tenemos y vamos a agregar una nueva animación. En esa ventana, en esta parte superior izquierda de esa ventana vamos a encontrar un menú pequeño que dice crear un nuevo clip o crear una nueva animación. Vamos a crear una primera animación que sea Caminando. Ahí ya creamos nuestra animación. Queremos ahora, vamos a subirla me gusta más acá arriba pero acá. Queremos ahora seleccionar los íconos que hacen parte o los sprites que hacen parte de esa animación de Caminando, entonces es desde este sprite hasta este sprite. Y los seleccionamos y los escogemos acá. Ven acá que los botones se pusieron rojos y hay un botón acá pequeño que está rojo, eso quiere decir que está en modo de grabación, que está grabando los eventos que yo estoy haciendo y por lo tanto pues aquí grabó lo que yo quería hacer que era esa secuencia de sprites como la animación de Caminando. Ahora si vemos en el Animator vemos que se crearon ya unos estados, el que nosotros acabamos de crear de Caminando pero se crearon también unos estados por defecto. Este que se llama Entry la entrada a nuestro, a nuestro diagrama de estados. Este Any State que representa cualquier estado y vamos a ver hay otro estado acá Exit, que representa la salida o cuando se termina de ejecutar nuestro personaje o nuestro diagrama de estados. Ahora queremos mirar como va todo, entonces corremos nuestra escena. Y lo que vemos, es que estamos ejecutando esta, este estado el de Caminando que acabamos de crear pero se ejecuta un poco rápido, queremos que sea un poco más lento. Vamos a nuestra ventana de Animation y aquí arriba donde dice Samples es el número de muestras que tenemos por segundo, vamos a decirle que sean seis muestras para que sea más lento. Estamos aquí en modo de ejecución ya vamos a ver que toca tener en cuenta eso. Acá entonces ya vemos que se está ejecutando un poco más lento, vamos a salirnos de modo ejecución. En el caso de Animation comprobamos si están nuestras muestras a seis muestras por segundo, perfecto. De la misma manera podemos crear nuestras otras animaciones, nuestros otros estados con los sprites que tenemos, queremos que nuestro personaje además de Caminando pueda estar disparando y en ese caso entonces también vamos al proyecto y vamos a seleccionar los frames que hacen parte de Disparando. Vamos a seleccionar estos dos, también lo vamos a hacer más lento. Queremos otro, vamos a revisar en nuestro Animator acá entonces ya tenemos nuestro estado de Disparando. Queremos también crear otra animación, queremos ahora nuestra animación para Apuntando. Y de nuevo queremos agregar los frames que hacen parte de esa animación digamos estos. Y aquí cambiamos también el número de dos, cuatro, seis, tenemos siete muestras, vamos a dejarlo en siete muestras. Y vamos a crear otra animación, Muriendo. Y de nuevo tenemos acá nuestro personaje que puede morir, estos son los frames, los keyframes. Tenemos cuatro keyframes, lo hacemos más lento. De esta manera, entonces tenemos en nuestro Animator ya todos estos eventos creados. Vamos ahora a crear las transiciones entre los estados que tengan sentido dependiendo del juego que queremos hacer. Para ello, seleccionamos el estado de origen. En este caso, vamos a primero hacer un ejemplo queremos de Caminando pasar a Apuntando, entonces seleccionamos este estado caminando. Con el clic derecho seleccionamos el menú para que aparezca este menú y decimos Make Transition. Y queremos hacer una transición a Apuntando, vamos a mover esto un poco para que nos podamos entender. Entonces de Caminando podemos pasar a Apuntando. Ahora, de apuntando vamos a pasar esta acá arriba, de Apuntado queremos pasar a Disparando. Entonces de nuevo, Make Transition lo podemos hacer acá. Supongamos que no queremos eso, entonces la podemos seleccionar, podemos decir que transición la queremos borrar con este botón que vemos acá menos, así borramos una transición. Seguimos entonces creando nuestro estados de Make Transition, de Apuntando pasamos a Disparando. Desde cualquier estado queremos que si a nuestro personaje le da, nuestro enemigo le da un ataque cardíaco entonces que se muera Entonces vamos a hacer la transición de cualquier estado a Muriendo y ese nos lleva al estado final. Queremos también que si lleva un tiempo apuntando y no queremos disparar, entonces volvamos al estado de Caminando y de Disparando una vez terminemos de disparar, queremos pasar a Caminando de nuevo. ¿Cómo pasamos de un estado al otro? Entonces tenemos el segundo elemento importante en un diagrama de estados que es los parámetros. Entonces acá vemos que hay una lista que dice parámetros, que por el momento está vacía podemos crear nuevos parámetros. Los parámetros vienen en cuatro tipos, podemos tener cuatro tipos de parámetros dependiendo del valor que tomen, pueden tomar un número real o pueden tener un número entero o un valor verdadero falso, un Trigger, simplemente se activa ese valor. En nuestro ejemplo, vamos a definir la forma de pasar de un estado por medio de Triggers. Entonces queremos un Trigger para comenzar a apuntar, queremos otro Trigger para disparar y queremos otro Trigger para caminar. Ya tenemos nuestros tres Triggers. Asociamos ahora nuestros Triggers a las distintas transiciones, si queremos pasar de Caminando a Apuntando, lo hacemos por medio de una condición que es en este caso nuestro Trigger de apuntar. De la misma manera si queremos pasar de Apuntando a Disparando, lo hacemos acá agregando el Trigger disparar. Y de Disparando a Caminando, o de Apuntando a Caminando, lo hacemos por medio del Trigger caminar. Estos Triggers por el momento nadie los está habilitando, eso va a ser responsabilidad de un script, de un programa el definir cuando tengo que pasar de un estado a otro, pero por el momento acá lo que podemos ver es que tenemos las transiciones definidas. Y base de nuestro programa, de nuestro primer script, que nos permita decir en qué momento queremos pasar de una a otra. Vamos a hacer un pequeño cambio y es con este, con esta transición de disparando a caminando, queremos que siempre se haga. Si queremos borrar una condición entonces la seleccionamos y con este botón menos la podemos borrar y cuando una transición no tiene ninguna condición se hace de manera automática, ya lo vamos a ver más adelante.