[SONIDO] La progresión en los juegos de acción tiende a ser lineal. Una vez el jugador completa todos los niveles gana el juego. Así se pensaban los juegos en las viejas épocas, y mantenemos esta estructura en algunos juegos hoy en día. Sin embargo, cada vez más se le da el poder al jugador de tomar decisiones que lo lleven por diferentes caminos. Aun así, el hecho de completar niveles significa progresión, el jugador al hacer esto desbloquea otros niveles que anteriormente no estaban disponibles. Los niveles pueden ser, como vimos anteriormente, organizados de manera lineal, semi lineal, o no lineal, dependiendo la experiencia que quieren crear. Normalmente los niveles en los juegos de acción se agrupan alrededor de un tema específico, fuego, hielo, agua, etcétera. Y comparten un set de enemigos y obstáculos parecidos que el jugador debe vencer. Al final de este set de encuentros, encontramos normalmente un jefe. En algunos casos, los jugadores deben adquirir poderes especiales para poder vencerlos. Cada nivel debe presentar al jugador con una variedad de reto, y fallar eventualmente causa que pierda el nivel, sea bailar torpemente en juegos de baile o ser disparado varias veces en un arcade. Como diseñadores, se darán cuenta que balancear y encontrar el flujo de sus niveles es más fácil cuando tienen retos que son fijos en vez de aleatorios. Sin embargo, si los retos siempre son los mismos, los jugadores tienden a aburrirse. Por eso la secuencia de retos que se le da a un jugador es similar y luego deben combinar los diferentes retos. De esta forma, el jugador aprende a navegar alrededor de estos peligros y se acostumbra a ellos haciendo que sean posibles de vencer. Otra cosa que pueden hacer, es incluir la opción de salvar y cargar en partes específicas del juego, o en donde el jugador muere. De esta forma, el jugador no tiene que repetir partes del juego que ya jugó. Eso es una decisión que de nuevo, no tiene una ciencia cierta. Algunos diseñadores prefieren penalizar al jugador severamente y hacer que vuelvan a jugar, corriendo el peligro de frustrarlos. Y otros prefieren no correr el riesgo, o lo ponen en las manos del jugador haciendo que él decida la dificultad. Algunos juegos de acción salvan el progreso automáticamente, o permiten que el jugador lo haga a placer, haciendo que el jugador se recupere de los fallos, pero hay muchos que no hacen esto. Los juegos viejos hacían que el jugador empezara desde el principio del nivel, o inclusive desde el principio del juego. Esto es considerado como diseños malos, pero algunas personas, queriendo presentar un reto mayor, o por algún valor de nostalgia siguen tomando estas decisiones. Una manera que se usa hoy en día para que los jugadores no salven donde quieran son los puntos de control o los checkpoints. A medida que el jugador progresa a través de los niveles debe atravesar uno de estos puntos, usualmente marcados visualmente de alguna manera. Cuando el jugador muere, debe reaparecer en algún lugar. Tradicionalmente, al lado del último checkpoint que pasó. Lo que hace que vuelva a empezar desde este punto. Si el checkpoint estaba muy atrás, el jugador va a tener que volver a jugar una buena porción del nivel para volver al punto donde se encontraba al morir. Esto puede parecer como una forma de castigo por morir. El peligro es que se puede frustrar a los jugadores. Sin embargo, esta no es la única manera de implementar checkpoints. En muchos juegos modernos el jugador reaparece en el mismo lugar donde murió. El checkpoint es el lugar donde muere o el último lugar seguro en el que estuvo. En este caso, se penaliza al jugador con la pérdida de vidas o de algunas de sus posesiones, pero no en términos de camino recorrido. Otra manera de abordarlos es permitirle un fallo adelantado. Si el jugador falla, el juego lo hace reaparecer más adelante, no atrás, en un punto más allá del lugar donde se encuentra el reto fallado. Pero tengan cuidado, con esta manera de abordar los checkpoints, suele funcionar para jugadores casuales, pero están eliminando toda atención del juego, lo que puede llevar fácilmente al aburrimiento. Como hemos visto a lo largo de este módulo, los juegos de acción cubren una gran variedad de tipos y experiencias para los jugadores. Teniendo esto en cuenta, siempre piensen qué es lo que quieren diseñar y para quién lo están haciendo. Las decisiones deben venir de un análisis lógico de cuál quieren que sea el resultado final. Así al principio no tengan mucha idea de lo que quieren hacer, siempre traten de pensar a futuro.