[AUDIO EN BLANCO] Bienvenidos al módulo de la gamificación en Educación Superior. ¿De qué vamos a tratar? Antes que nada, saber qué es la gamificación, qué entendemos por gamificar. La gamificación es una estrategia didáctica que intenta involucrar a los alumnos en su proceso de aprendizaje. Consiste en la creación de espacios de juego, en espacios que habitualmente no son de estas características, son espacios de aprendizaje. Cómo traer a las aulas el juego y hacer de él un elemento totalmente motivador. ¿Por qué este elemento motivador? De hecho, el juego, el término gamificación ha sido desde el principio conocido. De hecho, datamos del año 3000 antes de Cristo que se encuentran elementos en cualquier civilización donde el juego es parte principal de la socialización de estas civilizaciones. ¿Por qué ahora hablamos de gamificación? ¿Por qué ahora ludificación entra en los procesos de aprendizaje? Quizá porque se ha popularizado con la introducción de las nuevas tecnologías pero, de hecho, el juego es una de las más antiguas acciones que tenemos para socializarnos entre todos. La gamificación tiene distintas finalidades, de hecho, contribuye a que se adquieran unas habilidades que no se adquirirían de otra forma. Fomenta que los alumnos incorporen y se hagan protagonistas de sus aprendizajes, proporciona además una forma de aprender que es mucho más satisfactoria, mucho más motivadora que cualquier otro, cualquier otra metodología o cualquier otra estrategia que podamos encontrar. Por otra parte, exige que se experimente en las aulas y esta experimentación colabora con el diálogo, la interacción entre todos. Cuestiones todas ellas que ayudan a que los aprendizajes sean totalmente significativos. Y otro aspecto bastante importante y que generalmente no se encuentra en otras metodologías es que ayuda a superar las frustraciones y las dificultades y a encontrar estrategias de ensayo error, que fácilmente se pueden incorporar para la autonomía de los aprendizajes. Algo también muy importante es que la evaluación no se sitúa al final del proceso sino que se sitúa de forma totalmente continuada con un feedback inmediato, que es de los propios alumnos, con su autoevaluación, de los compañeros de clase con la coevaluación y del propio docente con la evaluación y el feedback continuado que realiza con todos ellos. Vamos a ver qué factores para unificar un poco los factores que determinan los aprendizajes y qué aportaciones nos da la gamificación, qué paralelismo encontramos entre ellos. De hecho, nos dicen los diversos autores básicamente de las teorías del constructivismo que es difícil aprender si no existe una motivación, ¿qué ocurre en la gamificación? ¿Qué es el factor principal? La gamificación trae el juego como espacio totalmente motivador a situaciones de aula, con lo cual you tenemos totalmente superado el primer hándicap que nos incluyen los procesos de aprendizaje. Otro factor importante es el de la superación de los retos, ¿por qué superar retos? Superar todos estos retos provoca unas emociones muy positivas, y si buscamos expertos en neurociencia nos dicen que las emociones son básicas para adquirir cualquier aprendizaje, si no nos emocionamos no aprendemos. Cuando los retos son alcanzables, estas emociones se vuelven positivas, se incentiva el aprendizaje, y se vuelca el sentido de avanzar en esos procesos. El juego es una fórmula constante de retos en los cuales el alumno se siente con la capacidad de avanzar, pero aunque no se superaran tampoco resulta ninguna problemática, no es un problema aparente porque es un juego. En estos momentos, tiene lugar tiene posibilidad de reflexionar para volver a seguir en el proceso iniciado. Tal como hemos mencionado anteriormente, la experimentación es indispensable también para poder aprender. ¿Por qué el juego? Porque el juego lo que hace es concretar espacios de experimentación con el uso de estrategias totalmente diferentes. De hecho, el juego es una forma de experimentar formas de pensamiento que son totalmente distintas a las habituales, formas de crear pensamiento estratégico, pensamiento crítico, y además hacerlo superando los errores. Aprendizaje a partir de errores es cuando nosotros aprendemos a rectificar reflexionando sobre ellos. El juego es la base para que estas situaciones se vean de forma sistemática en cada uno de los momentos en que se planifican. ¿Cuál es la mejor forma de resolver los problemas que centrándose en un juego? Un juego que nos presenta diversas problemáticas o situaciones difíciles en las cuales nosotros, con el reto de seguir avanzando, tenemos la buena actitud de saber y quererlas solventar. Para resumir, factores que determinan los aprendizajes y que realmente a partir de la gamificación se pueden tener muy presentes, la motivación, la superación de los retos, la experimentación, el aprendizaje a partir de los errores, el aprendizaje socializado a la interacción y la resolución de las situaciones problemáticas. ¿Qué aspectos fomenta la gamificación que son difíciles de tener en cuenta en cualquier otra metodología? La atención, la implicación, la tolerancia, el esfuerzo, el compromiso, la creatividad, la responsabilidad, la colaboración. ¿Cómo se trabaja en otras metodologías de pensamiento estratégico la gestión de las emociones? Es necesario tomar decisiones de forma continuada, individual y colectivamente. El trabajo en equipo es totalmente indispensable y la asertividad en interactuar con los compañeros es totalmente imprescindible. Habilidades y actitudes, todas ellas que se compendian en la gamificación de forma totalmente global. Pero, ¿qué diferencia hay entre el juego y la gamificación? Tenemos, ¿podemos gamificar o podemos crear solamente estrategias de juego? ¿Dónde está la diferencia entre ambas cuestiones? En la gamificación el estudiante se introduce dentro de un escenario en el cual él es el protagonista de estas situaciones problemáticas. Entra como participante activo de un juego en el cual va superando toda una serie de retos que se les plantean o bien de inicio o bien de forma secuenciada. Una gamificación sería lo que entendemos como el diseño de un contexto de aprendizaje, que a diferencia de solamente hablar de estrategias de aprendizaje gamificadas, donde nos centraríamos en la forma como se van incorporando juegos que complementan las tareas diarias. Vamos a ver, un contexto gamificado es un juego que puede durar toda una asignatura, que puede durar todo un curso entero y donde las tareas están completamente secuenciadas y alineadas para que el estudiante, siendo el propio protagonista de la historia, va protagonizando, va sucediendo, va superando todos los obstáculos que se le van presentando y para ello tiene que presentar sus experiencias, sus saberes, sus habilidades y sus actitudes. Son, los contextos gamificados son espacios donde el estudiante a raíz de una historia que se crea, se involucra e intenta trabajar junto con todos sus compañeros para ir dando respuesta a la necesidad que el mismo juego provoca. En cambio, si hablamos de estrategias gamificadas, estamos hablando de incorporar algunos juegos, juegos generalmente son conocidos o que pueden ser comerciales y que complementan estas tareas diarias. ¿Cuál está bien o cuál está mal? Cualquiera de los dos. Lo importante es que el juego entre en la forma en que nosotros como docentes nos sintamos más cómodos diseñarlo. Si decidimos crear un contexto gamificado, ¿cómo lo podemos hacer, qué componentes debemos tener en cuenta, qué es lo que deberíamos pensar, en qué deberíamos pensar a la hora de intentar diseñar este contexto o espacio? Vamos a verlo en orden cronológico cuáles serían los elementos principales. Evidentemente la primera cuestión sería pensar en qué situación, curiosidad, problema o situación querrían los alumnos o se sentirían cómodos en función de los contenidos propios de la misma asignatura. A partir de esta situación, curiosidad o problema antes de empezar a diseñar deberíamos pensar cuáles son los objetivos que querríamos lograr con los estudiantes. Cuál sería la narración, la historia, el hilo conductor que nos conduciría a crear toda la serie de actividades, cuáles serían las dinámicas, los retos, las recompensas, la mecánica o normativa del juego, los recursos y las tareas. Veámoslo detalladamente uno a uno. Sin pensar evidentemente que debemos crear elementos motivadores. Es muy importante que el docente esté convencido de que la gamificación es una buena metodología, que gamificando no solamente se lo van a pasar bien los estudiantes sino también el mismo profesor. ¿Qué elementos motivadores deberíamos contemplar antes de iniciar el diseño? Y que de alguna forma son los que el propio estudiante determinaría. El logro de los objetivos, es decir un estudiante está totalmente motivado en introducirse e incorporar en un proceso gamificado porque se logran unos objetivos que son propios del juego pero en los que se incorporan los conocimientos, porque dentro del mismo juego hay una superación personal. Y todos tenemos esta voluntad de superarnos personalmente, pero además como el juego es colectivo hay un elemento motivador de reconocimiento social, cómo de forma colaborativa yo logro que dentro de esta colaboración todos mis compañeros formen parte de un equipo para lograr un objetivo común. Vamos a concretar los objetivos. Antes de concretar los objetivos deberíamos tener presente qué quiero o qué me gustaría que aprendieran estos estudiantes. Es la misma previsión que yo haría utilizando cualquier metodología, son los mismos aprendizajes que deberíamos tener en cuenta si utilizaramos un proceso expositivo, un aprendizaje basado en problemas o un aprendizaje basado en casos o una ola inversa o cualquier otra. Siempre hay unos objetivos de aprendizaje que los estudiantes deben lograr, objetivos generales, objetivos terminales. Pero la diferencia aquí es que cuando hacemos los objetivos específicos, los deberemos centrar en cada una de las fases donde nosotros vamos colocando los diferentes retos. Vamos a intentar dividir por partes esta gran fracción en la que cada reto debe tener un punto y aparte para seguir y continuar, donde hay que cubrir algún objetivo. Pensaremos qué conocimientos, qué habilidades, qué aptitudes, qué competencias se pretenden lograr en cada una de estas fases. Qué se pretende que logren de manera individual pero también de manera colectiva, debemos pensar de forma totalmente conjunta, qué resultados se esperan de todo ello. Segunda fase, you tenemos los objetivos marcados, vamos a construir la historia. Vamos a construir el hilo conductor que enlazará todas las actividades. En qué tendremos que pensar, en cuáles eran los escenarios, en qué tiempo los vamos a situar, en qué espacio lo vamos a situar, cómo serán los personajes, cuántos serán los personajes, qué caracter les vamos a impregnar a estos personajes, cuál va a ser la secuencia de sucesos. De la misma forma como si construyéramos cualquier narración, cualquiera historia, con un esqueleto, con un esquema que de alguna forma fuera transcribiendo cada una de las partes para llegar hasta el desenlace de esta historia, de este itinerario. Esto es lo que nos señalará, nos dará pistas para crear las actividades concretas y trazar la mecánica del juego. Evidentemente como mencionábamos antes, el juego puede ser competitivo o colaborativo, nosotros desde aquí sugerimos que sea colaborativo porque se pueden tratar todas aquellas actitudes que mencionábamos anteriormente. ¿En qué temas tenemos que tener en cuenta? En concretar cuáles van a ser las normas del juego, dejarlas bien claras para que todos los jugadores las tengan presentes al iniciar el proceso gamificado, decidir cuál va a ser la ruta, decidir y concretar cuáles van a ser las prueba o retos que les vamos a presentar y señalar cómo vamos a puntuarles, qué recompensas les vamos a dar que no tienen porque ser recompensas físicas o materiales, pueden ser recompensas sobre posibles lecturas, pueden ser recompensas sobre posibles avances que pueda tener un grupo y no pueda tener otro, tendremos que buscar en función de cada contexto particular qué es lo que puede ser más colaborativo y les puede ayudar a avanzar en sus estudios. Precisando el tiempo de cada prueba, dando unos márgenes y evidentemente facilitándoles o explicitándoles tanto si los tienen que buscar o si los prestamos nosotros, los materiales de apoyo. Y tras esto you podremos empezar a diseñar las acciones. Acciones que serán de aprendizaje, de evaluación y de retroalimentación. Cuando nos centramos en las tareas de aprendizaje, pueden ser muy distintas, pueden ser de creación, de diseño, de búsqueda de información, de elaboración de productos. Cada una de ellas puede estar en función de un mismo contenido de la misma asignatura, es difícil encuadrar cualquiera de ellos sin conocer el contenido propio de lo que se va a aprender, pero ante estas posibilidades cada uno puede escoger. Imprescindible ver cómo además de los retos que you se presentan de forma autoevaluativa, vamos a crear unos instrumentos que nos permitan realizar este feedback con el estudiante para identificar cuáles son los aprendizajes que va manteniendo a lo largo de todo el proceso y en cada una de las pequeñas partes que va superando. Algo que facilitará la retroalimentación necesaria para que la evaluación continuada surja sus efectos. Y por último vamos a hablar de los recursos. Tenemos una enorme cantidad de herramientas tecnológicas que nos pueden facilitar la creación, la disposición, el diseño de todos estos juegos. Pero no nos hemos de quedar en que no podemos hacer una gamificación si no conocemos o no tenemos habilidades tecnológicas porque la gamificación se puede hacer con un lápiz, un bolígrafo o un papel. Y aquí terminamos nuestro proceso gamificado. [AUDIO_EN_BLANCO]