La "gamificación" es el uso de componentes de juegos dinámicos, mecánicos y estéticos, para incentivar a personas a resolver problemas en un contexto de "no juego". Pero ¿por qué podría interesarte gamificar en tu aula? Veamos unos cuantos datos científicos que apoyan este tipo de enfoque. La gamificación tiene mucho que ver con la tecnología. Basándonos en esta premisa, vemos que existen estudios que indican que los jóvenes son capaces de estar cuando menos 13 horas en promedio jugando frente a la computadora y otros dispositivos. Otro dato nos dice que el 97 por ciento de los jóvenes juegan o han jugado con videojuegos. Finalmente, a pesar de lo que uno podría pensar a priori, el 40 por ciento de los gamers o jugadores son mujeres. Por lo tanto, está claro que cualquier persona joven, sin importar su género, puede sentirse atraída por actividades que tengan que ver con tecnología y juegos. A un jugador no le importa cuánto tiempo se tarda en pasar en un nivel a otro, no le importa cuántas veces pierda, no le importa cuántas veces tenga que repetir una misma dinámica, con tal de lograr su objetivo. Si pudiéramos trasladar eso al aula, sería impresionante, porque al alumno no le importará repetir el ejercicio, cuánto tiempo se tarda, y no le afectará equivocarse hasta lograr su objetivo. Partiendo de aquí, lo interesante está en lograr que el alumno, en lugar de sentir nervios y hasta miedo por un examen, sienta motivación y anhelo por lograr una misión. Vamos a entrar en materia. La gamificación está compuesta por muchos elementos. Obviamente, tiene componentes de juego, pero también intervienen la tecnología, el diseño y la psicología. Empecemos por esta última. El elemento que más efectiva hace a la gamificación educativa es la motivación, y esa motivación siempre es de tipo intrínseco. Es muy importante recalcar que la autoestima es fundamental, porque cuando los alumnos se sienten bien consigo mismos, se enfrentan satisfactoriamente a cualquier trabajo complejo. El siguiente elemento que incluye la motivación intrínseca en la gamificación es la curiosidad, porque el alumno se siente curioso ante el hecho de que desconoce el final del proceso. Desconoce en cuánto tiempo va a llegar a la meta y en algunas dinámicas, incluso, no sabe lo que va a encontrar. El tercer elemento de la motivación intrínseca dentro de la gamificación es el reconocimiento social. El alumno tiene reconocimiento de sus compañeros mediante la evaluación de pares. También obtiene reconocimiento de su profesor porque es el que va dándole seguimiento al resultado. Este reconocimiento a su trabajo y a sus logros se ve reflejado en la comunidad educativa también, incluso en el reconocimiento por parte de sus padres. En el aspecto de los juegos propiamente dicho, se puede utilizar como base los juegos de mesa tradicionales o bien las reglas de los deportes. Pero es muy importante que tenga un diseño atractivo desde el punto de vista artístico. Hay que recalcar que, dado que lo vamos a aplicar en un contexto académico, el marco formal y el objetivo académico que se obtiene a través del juego debe estar muy bien establecido. Finalmente, la tecnología es muy importante porque las nuevas generaciones están muy acostumbradas a trabajar, a aprender y a divertirse a través de los aparatos tecnológicos. Ahora, ¿qué debemos tomar en cuenta para gamificar nuestra aula? En primer lugar, hay que determinar qué tipo de gamificación se va a hacer. Podemos decidir entre utilizar gamificación como estrategia esporádica puntual o podemos elegirla como guía de proceso enseñanza-aprendizaje. Después de elegir qué tipo de gamificación voy a utilizar, ya sea puntual o por períodos, tengo que decidir por qué voy a gamificar mi aula. Existen tres objetivos principales: modificar conductas, convertirse en un elemento motivador o introductorio para las sesiones o bien para trabajar y repasar contenidos. ¿Cómo voy a modificar conductas dentro del aula? Lo voy a hacer a través de enseñas, a través de recompensas o a través de elementos de valor canjeables por algo que le sea atractivo al alumno dentro del juego o incluso dentro de la estructura de la clase. Desde el punto de vista totalmente académico, si voy a usar la gamificación como elemento motivador o introductorio, puedo utilizar vídeos de realidad aumentada y realidad virtual. Por otro lado, si lo que voy a hacer es trabajar y repasar contenidos utilizando aplicaciones educativas, puedo usar "quizzes" o juegos de mesa o juegos con tarjetas, acertijos, jeroglíficos, retos, y de esta manera lograr que el alumno vaya adquiriendo el aprendizaje de manera natural y lúdica. Finalmente, si decides iniciar una experiencia de gamificación en tu clase, es importante que sigas el siguiente proceso: En primer lugar, define un objetivo claro, después transforma el aprendizaje en juegos, propón siempre un reto específico, establece normas de juego claras, crea un sistema de recompensas y propón una competencia motivadora. Finalmente, es imprescindible que establezcas niveles de dificultad creciente para que el alumno no se aburra y siempre se sienta motivado a dar el siguiente paso. Muchas gracias y mucha suerte en la aventura de gamificar tu clase.