[MÚSICA] [MÚSICA] [MÚSICA] Hola. Muchos de nosotros estamos conscientes de los problemas que enfrentamos en nuestra práctica docente, y quisiéramos transformar la forma en la que enseñamos pero no sabemos cómo empezar. Una herramienta que puede resultarnos útil para incursionar en la innovación educativa y transformar la forma en la que enseñamos a nuestros estudiantes es el pensamiento de diseño. En este video exploraremos qué es el pensamiento de diseño, en qué principios se sustenta y de qué manera se relaciona el pensamiento de diseño con la enseñanza El pensamiento de diseño es una forma de abordar el reto de crear algo nuevo, implica la sistematización de los procesos o modos de pensamiento que utilizamos para generar un nuevo producto o servicio. La investigación sobre este tipo de pensamiento surgió en los años 50 del siglo pasado, cuando académicos como Arnold y Archer comenzaron a preguntarse ¿cómo piensan y qué hacen quienes diseñan algo nuevo? A partir de entonces, otros especialistas han contribuido con las ideas y perspectivas de lo que hoy constituye el pensamiento de diseño, y tienen la finalidad de explorar formas de fomentar la creatividad y contribuir a crear nuevos métodos de diseño. Comparar el pensamiento de diseño con el pensamiento científico puede sernos útil para comprender su naturaleza. Así como el pensamiento científico describe las acciones que realizamos para crear conocimientos nuevos a partir de la observación y la experimentación, el pensamiento de diseño comprende las acciones que realizamos para diseñar algo nuevo, ambos son esfuerzos para sistematizar una tarea; en el caso del pensamiento científico, la creación de conocimientos, y en el caso del pensamiento de diseño, el desarrollo de nuevos productos o servicios. Para lograr el diseño de algo nuevo, el pensamiento de diseño nos propone una serie de actividades agrupadas en cinco etapas. La primera es comprender las necesidades de las personas para quienes estamos diseñando, la segunda es delimitar el problema específico que están experimentando estas personas, la tercera es idear un sinfín de soluciones para resolver esa problemática, la cuarta es crear alguna solución para resolver la necesidad, y la quinta es probar y refinar esa idea que hemos desarrollado. Cada una de estas fases persigue un objetivo puntual para cuyo logro se nos proponen una serie de herramientas y recursos. A lo largo de cada uno de los módulos siguientes de este MOOC, iremos analizando contigo las especificidades de cada una de estas fases, y te presentaremos y compartiremos información sobre recursos y herramientas para que tú puedas desarrollarlas. Aquellos que hemos realizado investigación, sabemos que nunca aplicamos el pensamiento científico de manera lineal y ordenada, lo mismo sucede con el pensamiento de diseño, no podemos considerarlo un procedimiento rígido, sino que constituye más bien una guía, un mapa de ruta que nos orienta en las actividades que tenemos que ir realizando para diseñar nuestra innovación, y está basada en una serie de principios. Las frases que verás en pantalla a continuación, representan la visión de las dos principales escuelas que han trabajado el pensamiento de diseño, la d.school, o escuela D de Stanford en Estados Unidos y el instituto Hasso Plattner en Alemania. Pensamos que los grandes innovadores y líderes necesitan ser grandes pensadores de diseño, que el pensamiento de diseño es un catalizador para la innovación y para traer al mundo nuevas cosas, que las comunidades colaborativas crean relaciones dinámicas que llevan a grandes descubrimientos. El trabajo de ambas escuelas las ha llevado a conclusiones similares en relación con los principios o reglas que caracterizan al pensamiento de diseño, y que podemos resumir en seis puntos. El primero de ellos es un enfoque centrado en el estudiante. El imperativo del pensamiento de diseño es diseñar soluciones para los problemas que enfrentan las personas, y lo más importante es satisfacer esas necesidades, por lo tanto, el punto de partida y el eje de todo el proceso de diseño es el elemento humano. En el caso de la educación, esas personas son los estudiantes y los profesores por lo general, pero también podrían ser los administradores, los padres de familia, los empleadores o la sociedad en general. El segundo principio del pensamiento de diseño es la concreción de ideas. Para convertir una idea en una innovación es importante materializarla lo más pronto posible, es decir, aterrizarla en un objeto que nos permita enseñárselo a las personas involucradas en la situación que queremos resolver para que lo prueben y nos realimenten sobre su utilidad. Concretar las ideas de esta manera es la mejor forma de comunicarla y probarla para garantizar que vamos en la dirección adecuada. El tercer principio es la interacción y el rediseño. Las innovaciones se generan en un ir y venir entre conceptualizar una idea, su puesta en práctica para probarla y evaluarla, y la realización de ajustes o correcciones para mejorarla. Así, no es un proceso lineal, sino más bien una serie de ensayos y errores que nos permiten ir perfeccionando poco a poco nuestra idea. Un ejemplo de este tipo de proceso puede ser la manera en la que se desarrolló el ratón de la computadora. La primera versión del ratón era una caja cuadrada que tenía dos ruedas con cuchillas, estaban posicionadas en un ángulo recto. El movimiento de esta cajita permitía detectar la dirección y la velocidad con la que se movía, y lo transmitía a una computadora. Fue generado alrededor de 1960 por Engelbart y presentado en una conferencia de computación. Unos años después, ingenieros de Telefunken en Alemania diseñaron otra versión del ratón, y esta vez sustituyeron las dos rueditas por una bola rodante que seguía el mismo principio de detectar movimiento y dirección de este ratón. Más adelante, esa rueda o bola, esfera rodante, fue sustituida por un láser, y, por supuesto, esa caja cuadrada se convirtió adquirió una nueva forma más ergonómica para nuestra mano, entonces, como pueden ver, las innovaciones no surgen de una idea maravillosa, sino que van transformándose poco a poco y mejorándose con la experiencia y la puesta en práctica. El cuarto principio es el pensamiento convergente y el pensamiento divergente. La innovación se beneficia de alternar entre un pensamiento divergente donde nos abrimos a múltiples ideas, nuevos paradigmas y diversas opciones de solución, con un pensamiento convergente en el cual elegimos una de estas ideas y la desarrollamos y la aterrizamos, entonces, hay momentos donde nos abrimos a muchísimas perspectivas, y otros en donde nos centramos en trabajar solo una de ellas. El quinto principio es la tolerancia a la ambigüedad, a la incertidumbre o a la frustración. Desarrollar una innovación implica posicionarnos en el límite del conocimiento, demanda enfrentarnos a lo desconocido, atrevernos a experimentar sin tener control de toda la situación y con el riesgo de equivocarnos, este quizá es el principio más difícil de aplicar en el entorno educativo. Nosotros, como profesores, tenemos una responsabilidad ante la sociedad y ante nuestros estudiantes. Ser docente implica estar en una posición de saber, de tener la respuesta correcta, por lo tanto, arriesgarnos a una situación donde no controlamos, donde nos podemos equivocar, nos resulta muy complicado. Una reflexión interesante para enfrentar esta situación es pensar que la tolerancia a la ambigüedad es, hoy en día, una habilidad muy importante para nuestros estudiantes, y nosotros podemos modelar cómo se enfrenta la incertidumbre, y así prepararlos para el mundo actual. El último principio es una cultura de colaboración La innovación se beneficia de la interacción entre las personas, del intercambio de ideas, por lo tanto, el trabajo en equipo y la colaboración interdisciplinar, son elementos fundamentales del pensamiento de diseño. Detente a pensar unos instantes en los principios de diseño que acabamos de ver, ¿cuáles de ellos consideras you en tu práctica docente?, ¿qué retos enfrentarás al aplicarlos? Ahora, quizá te preguntes ¿qué tiene que ver un método de diseño con la enseñanza?, ¿por qué hablar del pensamiento de diseño en el ámbito educativo? Nuestro trabajo como docentes es crear experiencias de aprendizaje para nuestros estudiantes, en cada uno de los cursos que impartimos, tomamos decisiones sobre la mejor manera de enseñar a nuestros alumnos con base en la poca o mucha formación docente que hayamos tenido, nuestro conocimiento de la disciplina, nuestra filosofía educativa, la experiencia que hayamos tenido como profesores o como estudiantes, y por supuesto, la normatividad y políticas de la institución en la cual estamos trabajando. Si consideramos la definición de la Real Academia de diseño que estás viendo en pantalla, podemos afirmar que la enseñanza es una actividad relacionada con el diseño, lo que nosotros hacemos es trazar un plan sobre la mejor manera de que nuestros alumnos aprendan el contenido de la asignatura, y un dato curioso, tanto enseñar como diseñar provienen de la misma raíz latina, signo, que quiere decir signo, seña o marca, solo que en el caso de enseñar, se alude a colocar señas para orientar a alguien, y en el caso de diseñar, se hace referencia a trazar signos o señas, es decir, dibujar. ¿Habías identificado esta relación entre enseñar y diseñar? Aunque nosotros mismos no nos percibamos como diseñadores, esta es una actividad inherente a nuestra labor docente, por lo tanto, es importante que aprovechemos y conozcamos herramientas útiles en el proceso de diseño. [MÚSICA] [MÚSICA]