[music] Hola, esta vez vamos a revisar uno de los alternadores del proyecto para explicar clases, objetos y cómo modificar los atributos básicos a través de los métodos que proporciona una clase. Este es el entrenador que vamos a utilizar, vamos hacer lo siguiente aquí está la clase que representa justamente el plano de todos los objetos carro, que vamos a crear o automóvil en este caso, cada vez que le demos click a este clase en nuestra [inglés] applet vamos a crear una instancia del tipo carro que va a tener estos atributos y estos métodos, entonces empecemos. Generemos un automóvil que se llame el automóvil azul y que vaya a tener un valor de gasolina de 500 suponemos que es galones aunque no hay información adicional que nos verifique este hecho, y tenemos nuestro primer automóvil, esta es una instancia de la clase cuyos atributos tienen los siguientes valores, tiene gasolina 500, velocidad cinco, el color es azul, esto está en notación RGB. Así que cero, cero, 255, equivale a azul y esta la posición inicial cero, cero, creemos una segunda instancia, un automóvil que se llame rojo, pero esta vez va a tener la mitad de combustible que tenía el primero es decir 250, queremos diferenciarlos de una manera que vaya algo más que el nombre de la instancia, entonces podemos utilizar un método aquí que se llama asignar color, vamos a asignar color y utilizamos para el rojo 255, cero, cero. Que en notación RGB equivale a rojo y tenemos entonces a nuestro automóvil rojo, vamos a crear una tercera instancia, esta vez llamémoslo verde, y démosle exactamente la misma gasolina que el primero, entonces como ya sabemos cambiémosle el color, para que en notación RGB sea verde, esto es cero, 255, cero, pero vamos hacer un cambio adicional como vemos la velocidad de todos es cinco, ¿qué pasaría si le asignáramos una velocidad del doble que el primero? Tenemos una velocidad ahora de 10, llevamos una última instancia, esta vez el automóvil negro y también le vamos a dar 250 galones como el automóvil rojo, vamos y cambiamos su color en RGB es Cero, tenemos nuestro automóvil negro y podemos asignarle la velocidad, también podríamos cambiar la gasolina en este caso no nos interesa, pero cambiémosle la velocidad y hagamos que vaya a dos en lugar de cinco, va a ir a un poco menos de la mitad de la velocidad que ira el rojo. Así que lo que va a suceder es lo siguiente, este automóvil y esta automóvil tienen la misma gasolina, así que deberán llegar aproximadamente al mismo punto, no obstante como el verde tiene el doble de velocidad que el azul, el verde llegara primero, el rojo y el negro tienen la mitad de gasolina que el azul y el verde, por lo tanto, llegaran a la mitad de la distancia. Pero además como el rojo tiene velocidad cinco y el negro velocidad dos, el rojo llegara antes a la misma posición que el negro debido a que el negro es más lento, pongámosnos en acción, nos damos cuenta entonces que el verde va mucho más rápido, el rojo se detuvo, el azul continua, se detiene, llego más o menos dentro del tiempo, el negro hace falta. Y voilá, hemos terminado nuestra animación y hemos visto que pudimos crear tres instancias diferentes asignándoles diferentes valores al constructor para crear nuestros objetos y luego a través de los métodos que nos proporciona la clase, el plano recordemos pudimos cambiar ciertos valores para hacer diferente cada instancia de una manera que vaya más allá del nombre que utilizamos en programación. Si revisamos acá está toda la lista de instrucciones, la creación del automóvil con la gasolina, la creación el automóvil azul en un primer lugar, luego el automóvil rojo, finalmente invocamos el método "asignar color" para cambiar el color, la creación del automóvil verde, cambiamos el color y luego cambiamos la velocidad utilizando los métodos "asignar color" y "asignar velocidad", finalmente creamos la instancia el automóvil negro pasando como parámetro la cantidad de gasolina. Cambiamos el color y la velocidad utilizando los métodos correspondientes, bien, esto concluye entonces nuestro integrador de los automóviles para ilustrar cómo se crean instancias a partir de una clase y cómo podemos utilizar los métodos más básicos para cambiar su valor.