Bienvenidos al tema tres. Aquí vamos a aprender acerca de cómo se realiza la programación en Unity, y algunos "scripts" que podemos utilizar para las aplicaciones de realidad aumentada. Lo primero que tenemos que hacer es instalar el "Visual Studio". Recordemos que este es un software de desarrollo de Microsoft. Para instalarlo, vamos a ir a Google, escribimos "Visual Studio" y entramos al primer link. Luego, si estamos en Windows, vamos a descargar desde esta opción y seleccionamos el "Community", debido a que es el único gratuito. Los otros dos son versiones de prueba. Al ingresar, la descarga no debe tardar. Por otro lado, si están en Mac, deben seleccionar la opción de "Visual Studio" para Mac, que por default es la versión "Community". Al hacer clic, esperamos la descarga y listo. Se debe instalar dependiendo de su sistema operativo. Ahora, lo único que tenemos que hacer dentro del programa Unity es entrar en "Preferencias". Vamos a la pestaña "External Tools" y al desplegar el parámetro "External Script Editor" nos figurará "Visual Studio", que ya hemos descargado; lo seleccionamos y ya lo podemos abrir. Se verá así. Para poder crear una solución, que es el nombre que se le da a los archivos de "Visual Studio", debemos crear nuestro primer "script" en el proyecto. Hay varias formas de crear un "script", pero antes vamos a hacer un "folder" que se llame "Scripts". Ahora sí, para crear un "script", la primera forma es: le damos clic derecho aquí, vamos a "Script" y le ponemos el nombre que deseamos. En este caso, le vamos a poner "Primero". Otra forma de agregar "scripts" es desde la pestaña de "Inspector", que muestra los componentes que tiene cada "Game Object". Los componentes que posee de cada "Game Object" permiten definir distintos aspectos del objeto, como lo que pueda ser o la forma que tiene. Por ejemplo, acá tenemos un botón que al tener el componente de botón nos permite interactuar con él, cambiar de color. Tiene un componente de imagen también, que muestra la imagen. Sin embargo, por ejemplo, el cubo tiene otros componentes distintos, como el "Cube", que le permite dar la forma, el "Mesh Renderer", que le permite darle un material para poder visualizarlo, o el "Box Collider", que permite la colisión entre diferentes objetos. En este caso, por ejemplo, vamos a añadir un componente y le vamos a poner "Segundo". Como no hay ningún componente o "script" llamado "Segundo", nos va a dar la opción de crear un nuevo script desde acá, así que le damos a "New script". Le damos así, agregamos y se añade directamente al cubo. Listo. Ahora, ya se creó un "script" llamado "Segundo", que dirige el compartimiento del componente. Los "scripts" son parte de los componentes. En ese sentido, toda "script" puede ser parte de un componente, pero no todos los componentes tienen "scripts" accesibles. Ahora, es importante recordar que siempre que realizamos la opción de añadir a partir del "add component", el "script" no se va a la carpeta de "scripts", sino se va directamente a la carpeta de "assets", por lo que nosotros mismos lo movemos. Y al moverlo, no se va a alterar nada; está referenciado y siempre se va a mantener referenciado mientras esté en la carpeta de "assets". Muy bien. Una vez que hemos creado los dos "scripts", la solución ya está creada en nuestro proyecto, a pesar de que no la veamos en esta ventana. Pero cuando le damos doble clic a alguno de ellos, nos la va a abrir directamente en "Visual Studio". Acá tenemos nuestro primer "script", y lo que podemos ver es la función "Start" y la función "Update". Como dice acá, la función "Start" es la primera función llamada al iniciar la escena, y el "Update" se llama a cada "frame". En este video hemos aprendido los pasos para instalar "Visual Studio", tanto para Windows como para Mac, además de conocer los pasos para crear "scripts" para un proyecto. Antes de finalizar este video, te invito a responder la siguiente pregunta. Hasta luego.