Al final, el objetivo es buscar la manera más cómoda para animar.
Eso sí, cuando queremos crear cinemática inversa,
sobre todo en el sistema de voz más tradicional.
Tenemos que construir nosotros estas cadenas de cinemática inversa.
Animar es toda una especialidad.
De hecho, en videojuegos you lo conocéis, que existe un perfil específico
o varios perfiles y subperfiles dentro de la tarea del animador.
Es necesario bastante experiencia y sensibilidad.
Eso quiere decir, formación en este campo y mucho background en relación
a lo que serían conocimientos de anatomía, conocimientos de movimiento, animación.
Animación tradicional, etc...
Hay que estudiar muy bien los movimientos que queremos reproducir a la
hora de animar.
Por eso la documentación es muy importante.
Se trata de buscar imágenes, vídeos o incluso, muchas veces,
reproducir uno mismo o imitar uno mismo, los movimientos que queremos representar.
También hay que ajustarse a situaciones con poco de detalle con el qué jugar.
Estamos hablando de modelos con baja resolución o modelos que,
por un requerimiento específico del motor.
No pueden hasta una aceptar muchos huesos.
Eso hace que las animaciones no puedan ser todo lo realistas que podrían.
Entonces hay que intentar limitar un poco y ajustar el nivel de detalle.
También es muy importante no hacer animaciones neutras,
sino aplicarles un estilo específico.
Cada movimiento del personaje va definir características de su
personalidad y también va influir en la experiencia del juego.
En animaciones que se tienen que repetir, es decir por ejemplo,
la animación de andar, correr y saltar, se crean ciclos de animación.
Un ciclo de animación básicamente es que la posición inicial del movimiento y
la posición final es la misma.
Cuando el ciclo se repite, brinda una sensación de continuidad.
Y puede parecer que el personaje está corriendo o está caminando durante mucho
tiempo.
O versiones que hacen dos pasos o cuatro pasos y éstos se repiten.
Esto ayuda también, obviamente,
a reducir el coste de introducir animaciones en el motor.
Es muy importante que los ciclos encajen,
por eso hay que intentar que la posición final y la inicial coincidan.
Y a la hora de crear todas estas animaciones, y todos estos ciclos,
hay que saber medir muy bien el tiempo.
No solamente se trata de poner la posiciones adecuadas,
sino también saberlas medir en el tiempo.
¿Cuál es la velocidad de desplazamiento, velocidad de salto, etc.?
Aquí podemos ver una imagen que es en un pequeño sketch o dibujo o boceto.
De lo que serían las diferentes posiciones en un ciclo de andar.
Esto va muy bien.
Usarlo como referencia para después animar y posicionar al personaje,
y a sus extremidades, en la posición adecuada.
En cada uno de los puntos claves del movimiento.
Aún con eso, hay que ir con cuidado,
porque hay muchos matices que incluso en un dibujo no se pueden captar.
También faltaría añadir aquí, por ejemplo,
cierto tipo de movimiento rotatorio de la pelvis y las clavículas.
Aunque aquí en este curso no vamos a entrar en animación facial,
sí se deben comentar algunos aspectos.
El primero es que, para animar bien, se requiere de mucho detalle.
Requiere de rostros con muchos triángulos, muchos polígonos,
además de muchos controladores para poder retocar exactamente