Ahora vamos a comentar más aspectos sobre cómo se gestionan las animaciones en Unity, y lo vamos a hacer utilizando como referencia los personajes, you que son uno de los elementos que más animaciones requiere. Para ello vamos a coger un personaje que you viene por defecto en los paquetes de Unity. Si no lo habéis hecho you podéis importarlo desde esta ruta, en assets, import package, characters. Allí le decimos que lo importe todo y entonces tendremos en esta ruta standard assets, characters, third person character, y prefabs Tendremos un third person controller. Vamos a rastrear este controlador de tercera persona en la escena misma, y vamos a darle al play. Veremos que tenemos un ejemplo que podemos controlar de un personaje que se mueve y que tiene varias animaciones, que salta con espacio y que se agacha con la c. Bien, lo interesante es ver cómo se gestionan pues las animaciones de un personaje como este. Hay que tener en cuenta que en los personajes se usan diferentes animaciones, you que se realizan varias acciones, correr, saltar, agacharse, esquivar, rotar, etcétera. Así que hay que poder utilizarlas, estas animaciones de manera adecuada pero además también hay que intentar que se mezclen entre sí porque muchas veces una acción empieza a realizarse en medio de otra acción. Lo primero a tener en cuenta es que nuestro objeto cuando lo importamos you como un objeto animado, va a tener un componente animator activo, y además le podemos asociar un animator controller. Ese controlador de animación es lo que nos va a permitir gestionar exactamente qué animaciones van a estar activas en qué momentos. Si seleccionamos este controlador de animación que funciona en este ejemplo, nos va a señalar a un objeto que está en nuestra estructura de proyecto, y es que el controlador de animación también se trata como un elemento separado del objeto. Si lo seleccionamos, veremos que lo podemos abrir, si lo abrimos, se nos abre una ventana nueva que se llama animator, que puede estar anclada o la podemos mover también en cualquier otro sitio. La vamos a dejar como estaba. [AUDIO EN BLANCO] Aquí lo que estamos viendo en la ventana de animator es una máquina de estados, que lo que indica es qué estado va a tener nuestro personaje en función de ciertas variables. En este caso desde que arranca el juego se pasa a un estado que es el principal de grounding, que quiere decir que el personaje está tocando el suelo. De ahí pueden realizarse varias transiciones a un estado diferente como está en el aire o que está agachado. Si le damos a play, mantenemos seleccionado el objeto, como vemos se está ejecutando el ciclo de la animación y en este caso estamos en grounding, si saltamos, se ejecuta el ciclo de estar en el aire y incluso si se agacha un poco pues, se realiza la parte del ciclo de estar agachado al igual que cuando nos agachamos. Bien, dentro de cada estado hay en este caso las diversas animaciones que se están utilizando para mezclarse entre sí y generar el movimiento, tenemos por ejemplo un idle. Una animación idle es una acción estática y las podemos ver por separado, si las seleccionamos abajo en la derecha tenemos un pequeño cuadro en que vemos las animaciones que son pequeños clics por separado. Le vamos a dar play y veremos cómo funciona la animación de idle. Es una pequeña animación estática en el sitio que también loopea, que es un ciclo, y que básicamente lo que hace es darle un pequeño movimiento al personaje cuando este está parado, pero que de manera que no quede congelado que sería demasiado irreal. Bueno pues estas animaciones se van mezclando en función de ciertas variables, o si el personaje gira, si el personaje empieza a caminar, si el personaje empieza a correr, etcétera. Y todo este conjunto de animaciones forman parte de el conjunto o el estado de estar grounding, de estar tocando en el suelo. Para mezclar las animaciones en Unity se utiliza bueno, el concepto de blend tree que básicamente es una forma de mezclar las animaciones en función de varios parámetros como puede ser la velocidad, para que se desplazara el personaje, etcétera. Lo importante sobre todo es entender cómo se utilizan diferentes animaciones y se mezclan, en este caso en el motor para conseguir el efecto deseado. Es bueno saberlo, you que esto ayuda a pensar y a diseñar las animaciones cuando se está generando dichas animaciones en programas de creación 3D como puede ser el 3D Max. No es que tengamos que hacer un montón de animaciones específicas para cada caso, como por ejemplo si el personaje tiene que saltar y esquivar y agacharse, tengamos que hacer una animación en el caso que lo haga pues todo esto seguido, sino que se hacen las diferentes animaciones por separado y se intenta pensar en cómo se pueden mezclar dentro de Unity. De esta manera haciendo varias animaciones base y mezclándolas en Unity, podremos conseguir pues representar de manera pues bastante variada y bastante compleja, varios movimientos de nuestros personajes. [AUDIO EN BLANCO]