a modelar, en asegurarte de que la topología es la correcta, etcétera.
Así que bueno,
lo que vamos a ver son sobre todo elementos a nivel conceptual, es decir,
conceptos clave que hay que tener claro para poder ponerse a modelar un personaje.
Como os digo, es una tarea compleja y requiere sobre todo mucha práctica
y verse en diferentes casuisticas y ver cómo se resuelve cada una de ellas.
Durante el proceso de modelado obviamente hay que partir de un diseño,
de un game design de acuerdo a que pues indique qué es lo que se quiere expresar
con este personaje, qué mecánicas va a utilizar ese personaje.
Y después se utiliza un arte conceptual.
En la medida de lo posible hay que tener un arte conceptual aunque sea muy básico
y con este arte conceptual se prepara la escena de trabajo.
Este arte conceptual se pone en el Max con una imagen de fondo.
Es ideal tener una imagen frontal,
una imagen lateral y también si es posible una imagen cenital.
Se ponen estas imágenes de fondo y se empieza a modelar
encima o con ellas de referencia, con ellas de fondo.
Hay que tener muy claro el nivel de detalle y acabado,
qué partes van a tener más y menos detalle, es probable,
por ejemplo, que la cabeza siempre tenga mejor o más detalle.
Pero también puede ser que el personaje en si siempre se vea de lejos y
nunca vaya a tener animación facial, por lo cual puede variar,
pero siempre, antes de empezar a modelar, saber qué partes van a requerir
más atención y más detalles para poder destinar en ellas más recursos.
Cuando tenemos todo esto claro y hemos preparado la escena,
entonces you podemos empezar a modelar.
Se parte de una caja u otra primitiva parecida y se utiliza simetría.
Esto de la simetría, sobre todo, hay que utilizarlo cuando tiene sentido.
La mayor parte o muchos de los personajes son simétricos.
Puede ser que al final, al final,
al final de todo el proceso nos interese romper la simetría pero
si mas o menos son simétricos nos interesa utilizar la simetría para ahorrar trabajo.
Utilizando la simetría trabajaremos solamente en un lado del personajes
y otro se generará de manera automática.
Nosotros vamos trabajando en un solo lado generando las caras nuevas
y cada vez que generamos caras nuevas, las estamos reposicionando, utilizando
como referencia otro de los puntos de vista, lateral, el frontal, etcétera.
A medida que vamos generando las diferentes caras hay que intentar generar
los diferentes loops o líneas de aristas que delimitan la topología.
A continuación hablaré más en detalle sobre la topología.
Y sobre todo entender que que hay ciertas tomas clave de los personajes,
especialmente los que tengan una anatomía de estilo más humano en el que es
bastante recomendable tratarlos como si fueran pequeños subapartados,
pequeñas partes del personaje.
Tratar el torso como un elemento después generamos el hombro,
a partir del hombro generamos los brazos, después en el caso del torso
generamos la cintura o la pelvis y a partir de la pelvis las piernas, etcétera.
Y finalmente o cuando queramos, pero también se genera la cabeza y después
también todos los complementos que pueda tener como pues una parte de armadura,
un cinturón específico, un casco, etcétera.
La topología, la topología, you lo hemos ido comentando,
ha salido alguna vez durante este tema.
Básicamente es la distribución de los triángulos,
como están puestas las aristas visibles de manera que dibujar la geometría,
la cuestión es que en los personajes no basta con usar un orden cualquiera en la
distribución de los triángulos.
Hay que distribuir o utilizar una topología relativamente específica,
no es que haya una única pero hay que intentar que esta topología
respete un poco lo que sería las líneas de deformación
muscular si se quiere llamar así, algunas partes del cuerpo humano.
¿Por qué?, porque esto beneficia después cuando se haga el rigging,
es decir, se vincule a esta malla el sistema de huesos y se acabe animando.
Si la topología no es correcta va a ser muy difícil o más difícil hacer el rigging
en la animación y van a sucederse varios errores.
Para la topología hay que fijarse en los loops de aristas intentando crear
diferentes loops de aristas, como estas líneas que vemos aquí,
cada una de ellas dan la vuelta, por ejemplo en la pierna,
pero también pasa por aquí, también el torso y también en los brazos.
Pues hay que intentar obtener estos loops de aristas de manera
que favorezcan la deformación de cada una de las articulaciones.
Esto está muy relacionado con los segmentos que definen las secciones de
extremidades y torso.
Nos va a preocupar saber y tener muy claro cuántos segmentos hacen
la circunferencia por ejemplo del brazo.
No va a ser una medida que pongamos al azar, hay que pensarla de antemano y
tenerlo claro, vamos a utilizar ocho, vamos a tener diez, doce, porque esto va
a determinar después cómo quedaron los diferentes loops de aristas cuando se una
la parte del brazo, por ejemplo con la parte del torso, el hombro, etcétera.
Por último, también es mejor utilizar quads, es decir que todas las caras tengan
cuatro lados, sean rectángulos para favorecer suavizados posteriores.
Es muy común a partir de un modelado en baja hacer un modelado en alta,
aplicándole, pues como vimos en el ejemplo del contenedor un para que el suavizado
funcione bien es más recomendable que las caras sean rectángulos.
Y por último, aunque aquí no por una cuestión puramente logística,
de que no hay todo el tiempo disponible, no vamos a entrar en detalles
sobre mapeado y texturizado, pero bueno, realmente las técnicas han ampliado y
especialmente el texturizado, no se alejan demasiado de las que you hemos visto,
en el caso de de los objetos de entorno o los objetos de escenario.
En este caso si que normalmente se realiza un despliegue total, aunque en
algunos casos pues, se crean solapamientos para reaprovechar partes de la textura.
Hay que tener en cuenta que las partes del cuerpo humano, que se mapea por partes,
el torso por aparte, los brazos por otra, las piernas por otra, son inventos que no
tiene una proyección específica, tiene una proyección compleja, con lo cual es cierto
que utilizan herramientas específicas que básicamente lo que hacen es abrirte,
como despellejarte el personaje, cada una de las partes del personaje.
Se utilizan herramientas como el mapping o relax.
Básicamente el concepto es el mismo, es desplegar para después con esas
te las llevas a un programa 2D y te creas la textura.
En relación al texturizado puede ser en un programa 2D, con Photoshop.
También es cierto que en algunos programas, en 3D max, por ejemplo,
también te permite pintar al aire, te permite pintar a mano alzada en 3D.
Pero sobre todo la alternativa más utilizada a la edición de texturas
en 2D en Photoshop es el texturizado en programas de escultura digital como Zbrush
y Mudbox que te permiten pintar a mano alzada todo lo que es el mapa de difuso.