Para empezar a modelar, partimos de una primitiva básica. En este caso va ser una caja. Situémonos aquí. Haremos una caja, por ejemplo, aquí. Fijaos como he puesto you los planos para que me quede cierto espacio y no me molesten con la posición de esta caja. ¿De acuerdo? Vamos a ver cómo funciona el tema de la simetría, de manera que podamos modelar solamente la mitad del personaje. you que es casi totalmente simétrico. Con lo cual nos ahorramos trabajo. Vamos a pasar directamente esta primitiva a Editpoly. Después ajustaremos un poco más su tamaño, no pasa nada. Lo pasamos a polígono editable. Ahora lo que vamos hacer es lo siguiente. Vamos a utilizar los ejes del mundo. Veis que está orientada la mitad del objeto en lo que sería el valor cero, del eje X. De esta manera todo resultará mucho más fácil. Es muy importante orientar adecuadamente el modelo que vayamos hacer. Y posicionarlo bien. Es muy útil y va a favorecer después otro tipo de operaciones. El hecho de trabajar en el cero y bien orientado. Vamos a colocar, inicialmente, los vértices. Los que se van a colocar en el eje central tienen que estar en la posición cero. Ahora hay tocar el punto de pivote del objeto, que como veis ahora mismo, está en medio del objeto. Vamos aquí a jerarquía, arrancamos pivot only, y en el eje x también ponemos su posición en cero. Ahora vamos a nuestro periodo editable. Y you las caras internas, esta sería la cara interna, las vamos a borrar. [SOUND] Muy bien. Ahora vamos a hacer la simetría. Esta se puede hacer de varias maneras. Hay un modificador que se llama "Symmetry". Que actúa haciendo lo que su nombre indica, simetría. Pero también se puede hacer mediante el "Mirror". Que es así como lo vamos a hacer ahora. Un comando que se llama "Mirror" o espejo. Lo encontraréis aquí. Este comando funciona de la siguiente manera. Lo apretamos y nos ofrece la opción de hacer un mirror del objeto que tengamos seleccionado e incluso haciendo una copia. En este caso vamos a hacer una referencia. ¿De acuerdo? Este objeto va ser una copia de tipo referencia, que quiere decir, que cuando modifiquemos la original, se modificará la copia nueva. Pero no a la inversa. Ahora tenemos dos objetos, pero son dos objetos separados. Pero si tocamos uno, tocamos el original. Modificamos por ejemplo esto. Véis cómo también se modifica lo otro. De manera que, en tiempo real, podemos ver el efecto de las dos mitades. Cuando terminemos el modelo, las juntaremos. Serán cosidas para conformar una única pieza. Vamos a hablar un poco de topología. [SOUND] Con esta imagen de referencia, otras que podemos montar por internet. Es importante que cuando empecemos a modelar, tengamos el tema de la topología bastante claro. Aquí, si os fijáis. Veréis cómo el objeto también es simétrico y tiene, en la parte frontal, dos loops específicos. Consisten en la parte frontal, del ombligo y del abdominal lateral. Y después tiene dos loops más. Que generan la parte interna del torso. Y estos se prolongan por todo el cuerpo, tanto la pierna como el hombro por la parte trasera, de forma parecida. Así que, en este caso, vamos a hacer lo mismo. Vamos a ver que todo marcha bien para un modelo de low poly en este tipo de topología Lo primero que haremos será ajustar el tamaño, Básico de este plane. Luego apretar también Alt + X, para hacerlo transparente. Como veis, ahí es transparente. Se puede ir ajustando bien la imagen de referencia. you que tenemos una guía muy útil para modelar. En este caso, es cierto que la imagen no se ve con todo el detalle que tiene. Eso es así porque en mi ordenador no se muestran las texturas con la calidad más alta. Igualmente se puede modificar aquí, mediante la configuración de los viewports. En display performance, podemos subir la calidad. Lo tengo al máximo, pero en este caso el ordenador no da más de sí mismo. Vamos a modificar primero esta posición, aproximadamente [SOUND]. Desde la vista left, también lo ajustamos. Posicionándolo donde debe estar, en este caso, todo debe situarse aproximadamente aquí. Vamos generando pequeños detalles de curvas y posiciones. [SOUND] No obstante, falta la parte que os comentaba antes sobre los diferentes loops. [SOUND] Para hacerlo, vamos a seleccionar estas aristas, que son tanto las de adelante como las de atrás. Y haremos un cone. Ahora, estas aristas que tenemos aquí, pueden ser modificadas al darles más curvatura. Por ejemplo, ésta la podemos mover un poco [SOUND]. Desde esta vista, lo vamos a ir modificando. Solamente este gira un poco más hacia adentro, para que no sea algo completamente recto. Y ésta más o menos también De esta forma, you se genera una pequeña curva, lo mismo por la espalda. [SOUND] seleccionamos las dos y generamos una pequeña curva. Miro una, Ahora añadimos también éstas acá. Hacemos un connect, [SOUND]. Que nos va a permitir pues, desde la vista frontal, generar más curva. Tomo la de adelante y la de atrás. Dejo la nueva que he hecho en el límite, con lo cual, ahora you me está generando esta curvatura. Sería un poco la curva que haría el lateral del personaje. Bien, a partir de aquí lo que hay que hacer es ir generando más caras. Estas caras que aún nos quedan, un poco residuales, serán borradas, permitiendo crear otras nuevas a partir de aristas. Pero también se podrían generar a partir de más extruders utilizando su objeto cara. [SOUND] Ahí tenemos más caras, y las vamos posicionando. Se puede hacer por cara o arista. En este caso, si fuera por arista, borraríamos estas caras Y trabajaríamos con las aristas. Aquí las tenemos, solo las de arriba. Y con shift mover, extruímos hacia arriba. Y you tenemos las aristas. Estas la posicionaremos también en el lugar que creamos que debe encajar con el diseño de la topología. Y en el que necesite un cambio de angulación. Cada nuevo club de aristas se tendrá que ajustar para que encaje con la curva adecuada. Y así sucesivamente. A medida que se van generando, nos tenemos que preocupar de que los grupos de suavizado se estén mantengan. Vale, lo grupos de suavizado. Vamos a hacerlo opaco otra vez con Alt + X. Y permite verlo transparente o no. Aquí you se puede ver, en nuestra copia de referencia, al apretar F4 para verlo mejor. Cómo en estas caras nuevas no se mantienen los grupos de suavizado. En este caso podemos seleccionar todas las caras y aplicarle, por el mismo grupo de suavizado, un autosmooth, clear all para borrar y autosmooth. Autosmooth nos marca mucho esta arista aquí, porque sí que faltaría un poco más de detalle en la curva. El proceso de modelado de un personaje se lleva a cabo así. Consiste en utilizar una imagen de referencia, posicionar geometría e ir generando caras. Y a medida que vayamos generando las caras, iremos ajustando los looks, para que encajen con la forma del personaje. Como hacer un personaje es bastante costoso, vamos a ir saltando los pasos, con el fin de ir viendo los puntos claves. Y qué aspectos se deben tener en consideración, para ir generando todas las otras partes del personaje.