Otro de los aspectos que son claves e importantes a la hora de definir el estilo artístico es la iluminación y, bueno, tras la iluminación lo importante es determinar la posición de las diferentes fuentes de luz y también, obviamente, la cantidad de fuentes de luz que están presentes, En función de cómo las coloquemos podemos jugar en crear diferentes efectos con la iluminación. Así mismo, es muy importante también jugar con la intensidad y el color de la iluminación. Tradicionalmente, siempre se usan las luces y la iluminación creando contrastes de zonas muy iluminadas y zonas poco iluminadas para crear efectos más expresivos. Podemos encontrar diferentes tendencias del uso de la luz. En muchos juegos como el Assassin's Creed Unity se busca un uso de la luz bastante realista o muy realista. Como vemos en esta imagen tenemos un interior en que casi toda la iluminación viene desde fuera. Se busca una iluminación bastante realista. En este caso también, se quiere buscar un contraste que favorezca la jugabilidad de sigilo en esta escena. Por eso hay una zona un poquito más oscura. Por otro lado hay juegos que acostumbran estar vinculados a géneros como el survival horror, en que el uso de la iluminación you no es tan realista, sino que es un poquito más expresionista, you que se lleva un poquito al extremo. Se crea o se utiliza una iluminación un poquito más artificial para forzar la creación de zonas muy claras y zonas muy oscuras, con el objetivo de favorecer la creación de un clima de tensión, de ansiedad, de miedo y de terror, como por ejemplo esta imagen del Outlast. Otro elemento muy importante que no hay que olvidar y que forma parte de la dirección de arte es el tipo de movimiento, you que la animación no no es neutra, no todas las animaciones son iguales, sino que el movimiento de los personajes varía, puede cambiar, puede detallarse de diferentes formas. Primero las animaciones pueden ser muy básicas o muy complejas, pueden simplificarse mucho reduciéndose a las posiciones clave o pueden llenarse de detalles específicos. También es importante detallar la velocidad y el estilo, ¿no? Si es muy realista o es muy exagerado. La animación, el movimiento de los personajes tiene un papel muy importante you que enfatiza aspectos de la personalidad de todos lo elementos animados, especialmente de los personajes. Aquí vemos el ejemplo de, bueno, del Zelda, del Wind Waker, cómo estamos ante una animación más cartoon que no intenta tener un realismo muy elevado sino que se basa en ciertos aspectos claves del movimiento para recrear las acciones básicas de desplazamiento y combate. En cambio juegos como el Fifa, otros estilos de juegos, obviamente tienen un referente mucho más realista, y así son sus animaciones, que intentan imitar de forma casi exacta el movimiento de sus referentes, que en este caso son jugadores reales. Muchas de estas animaciones están hechas con capturas de movimiento. El estilo de arte es una pieza clave, seguramente la más clave a la hora de definir la puesta en escena. Para entender este concepto, aunque en el curso de diseño se explica un poquito más en detalle, hay que entender que no es suficiente con escoger un estilo artístico que sea bonito y que sea agradable a la vista sino que hay que saber jugar a nivel de presencia, composición y distribución de todos los elementos artísticos, haciendo que encaje con el diseño de juego y con la historia que se quiere explicar con el juego, con el objetivo de poder aprovechar las capacidades expresivas, representativas y simbólicas, y es que cualquier actividad artística es una representación, es un punto de vista subjetivo por parte de su autor o de sus autores. Básicamente, el concepto de puesta en escena subraya esta capacidad expresiva y simbólica que tiene la utilización del arte. Así que, cuando pensemos en una dirección de arte para un videojuego, es muy interesante poder aprovechar también estas capacidades, you que nos va a dar más contenido y más profundidad al papel del arte. A nivel de dirección de arte, a parte la parte más creativa, también hay que tener en cuenta otros aspectos, uno de ellos que también es muy relevante es cómo se establece el flujo de trabajo. El estilo de arte debe encajar con las limitaciones técnicas, you que la tecnología normalmente limita y condiciona el tipo de arte que se puede hacer. Así que las técnicas artísticas aplicadas van a tener que adaptarse a estas limitaciones técnicas. Esto implica seleccionar todas las herramientas y todos los procedimientos necesarios para que el arte se pueda hacer de forma eficiente y efectiva. Establecer el flujo de trabajo también implica distribuir las tareas y la creación de varios calendarios que permitan controlar cómo se van cumpliendo y terminando estas tareas y aquí es muy importante también establecer puntos para evaluar y contrastar la calidad de los elementos creados, y aquí, bueno, la dirección de arte es muy importante no solamente determinar el estilo sino asegurarse que se está manteniendo ese estilo a lo largo de todo el proceso de creación del arte. Finalmente, la dirección de arte también implica gestionar normalmente un equipo de trabajo, you que en videojuegos, los equipos de arte, normalmente, están compuestos por varios trabajadores. En proyectos you de tamaño medio estamos hablando de equipos muy numerosos, con lo cual, para asegurarse de que se mantiene el estilo a nivel de arte, hay que manejar mucha información y mucho trabajo de muchas personas, así que, bueno, primero, a la hora de crear el grupo de trabajo, hay que dedicarle atención a delegar las funciones y distribuir las tareas según la adecuación de cada uno de los perfiles y, además, durante todo el proceso de desarrollo hay que ir ajustando, pues, las diferentes técnicas, los diferentes procesos, corrigiendo errores y mejorar el flujo de trabajo si es necesario.