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Como hemos comentado en el tema anterior,
los programas de creación 3D también permiten iluminar.
Están preparados para hacer el cálculo independiente de la luz indirecta,
además también de calcular la luz directa.
La luz directa you hemos dicho que es más sencilla de calcular.
Pero en cambio la luz indirecta requiere de motores potentes que hagan este cálculo
con detalle y precisión.
Para ese tipo de cálculos se utilizan diferentes motores de renderizado.
En 3D Max, el motor que viene por defecto es el Scanline,
aunque también está la opción de configurar el Mental ray.
También existe la posibilidad de adquirir otros motores externos,
casi todos ellos son de compra y ofrecen diferentes posibilidades.
Uno de los más reconocidos es el V-Ray.
Cada uno de estos motores, you sea el Scanline, el Mental Ray o el V-Ray,
puede tener diferentes algoritmos para calcular la luz.
Por ejemplo, el Mental Ray posee la opción del Final Gather o del Photon Mapping.
Cada uno de estos algoritmos,
utiliza una estrategia diferente para el cálculo de la luz.
En función de dicha estrategia,
ofrecen unas velocidades y capacidades de retoque y ajuste diferentes.
Aunque a la postre,
el resultado final a nivel de calidad y detalle se acaba apareciendo bastante.
Tradicionalmente se asocian al caso del Mental Ray,
el photon mapping para escenas de interior.
Mientras que el Final Gather, se utiliza como un apoyo
a los cálculos hechos con photo mapping o para escenas de exterior.
Hay que tener en cuenta que en este tipo de programas se puede iluminar
pensando en varios formatos de salida.
Por ejemplo para cortos de animación o renders estáticos.
Pero obviamente también para videojuegos,
y en este caso se utilizan principalmente para sacar los mapas de luz.
Teniendo en cuenta esto, iluminar para videojuegos utilizando el 3D Max,
implica principalmente.
Configurar y posicionar las luces,
y configurar el motor de renderizado para el cálculo de la luz indirecta.
No hay que olvidar que la geometría
que debe tener el mapa de luz debe estar preparada.
Hay que adaptarla para que después el mapa de luz se vea de manera correcta.
Eso conlleva que debe tener un canal de mapeado específico,
donde todas sus caras estén desplegadas.
Porque como you comentamos en el tema anterior,
la luz incide de manera diferente en cada una de las caras de un modelo.
Una fórmula muy común para organizar los canales de mapeado es la siguiente.
En el canal uno, se tiende a poner el mapeado
que va a servir para las texturas de difuso, de normal y de especular.
Y en el canal dos, se utiliza un canal de mapeado que va a servir para el lightmap,
y también si hace falta para el occlusion.
Esta fórmula es bastante común, pero no quiere decir que sea la
única que se pueda utilizar, se pueden dar variaciones de esta fórmula.
Por último, una vez you hemos configurado la luz y tenemos la geometría preparada.
El último paso que queda, es extraer los mapas de luz.
Y eso se hace mediante la herramienta de render to texture,
que nos permite sacar los mapas de forma automática.
Ahora nos vamos a ir al 3D Max para ver cómo se puede configurar
la luz y cómo se puede sacar un pequeño light map.
Estamos en 3D Max,
y tenemos una pequeña escena que vamos a utilizar como una escena de prueba.
Para ver cómo se puede configurar la iluminación en este programa.
Vamos a darle un vistazo a esta escena para ver que es muy sencilla.
Simplemente es una caja, en la que hemos pintado de diferentes colores las paredes.
Y hemos puesto una cámara para siempre tener el mismo punto de vista de
referencia.
Con la letra c accedemos a la vista de la cámara.
Bien, vamos a poner un bojeto en el medio que nos va a servir de referencia.
En este caso va a ser una pequeña esfera, la vamos a subir un poquito más alta,
y también podemos ponerle un material de color blanco.