[MUSIC] Como hemos comentado en el tema anterior, los programas de creación 3D también permiten iluminar. Están preparados para hacer el cálculo independiente de la luz indirecta, además también de calcular la luz directa. La luz directa you hemos dicho que es más sencilla de calcular. Pero en cambio la luz indirecta requiere de motores potentes que hagan este cálculo con detalle y precisión. Para ese tipo de cálculos se utilizan diferentes motores de renderizado. En 3D Max, el motor que viene por defecto es el Scanline, aunque también está la opción de configurar el Mental ray. También existe la posibilidad de adquirir otros motores externos, casi todos ellos son de compra y ofrecen diferentes posibilidades. Uno de los más reconocidos es el V-Ray. Cada uno de estos motores, you sea el Scanline, el Mental Ray o el V-Ray, puede tener diferentes algoritmos para calcular la luz. Por ejemplo, el Mental Ray posee la opción del Final Gather o del Photon Mapping. Cada uno de estos algoritmos, utiliza una estrategia diferente para el cálculo de la luz. En función de dicha estrategia, ofrecen unas velocidades y capacidades de retoque y ajuste diferentes. Aunque a la postre, el resultado final a nivel de calidad y detalle se acaba apareciendo bastante. Tradicionalmente se asocian al caso del Mental Ray, el photon mapping para escenas de interior. Mientras que el Final Gather, se utiliza como un apoyo a los cálculos hechos con photo mapping o para escenas de exterior. Hay que tener en cuenta que en este tipo de programas se puede iluminar pensando en varios formatos de salida. Por ejemplo para cortos de animación o renders estáticos. Pero obviamente también para videojuegos, y en este caso se utilizan principalmente para sacar los mapas de luz. Teniendo en cuenta esto, iluminar para videojuegos utilizando el 3D Max, implica principalmente. Configurar y posicionar las luces, y configurar el motor de renderizado para el cálculo de la luz indirecta. No hay que olvidar que la geometría que debe tener el mapa de luz debe estar preparada. Hay que adaptarla para que después el mapa de luz se vea de manera correcta. Eso conlleva que debe tener un canal de mapeado específico, donde todas sus caras estén desplegadas. Porque como you comentamos en el tema anterior, la luz incide de manera diferente en cada una de las caras de un modelo. Una fórmula muy común para organizar los canales de mapeado es la siguiente. En el canal uno, se tiende a poner el mapeado que va a servir para las texturas de difuso, de normal y de especular. Y en el canal dos, se utiliza un canal de mapeado que va a servir para el lightmap, y también si hace falta para el occlusion. Esta fórmula es bastante común, pero no quiere decir que sea la única que se pueda utilizar, se pueden dar variaciones de esta fórmula. Por último, una vez you hemos configurado la luz y tenemos la geometría preparada. El último paso que queda, es extraer los mapas de luz. Y eso se hace mediante la herramienta de render to texture, que nos permite sacar los mapas de forma automática. Ahora nos vamos a ir al 3D Max para ver cómo se puede configurar la luz y cómo se puede sacar un pequeño light map. Estamos en 3D Max, y tenemos una pequeña escena que vamos a utilizar como una escena de prueba. Para ver cómo se puede configurar la iluminación en este programa. Vamos a darle un vistazo a esta escena para ver que es muy sencilla. Simplemente es una caja, en la que hemos pintado de diferentes colores las paredes. Y hemos puesto una cámara para siempre tener el mismo punto de vista de referencia. Con la letra c accedemos a la vista de la cámara. Bien, vamos a poner un bojeto en el medio que nos va a servir de referencia. En este caso va a ser una pequeña esfera, la vamos a subir un poquito más alta, y también podemos ponerle un material de color blanco. Vale, lo primero a destacar es que aquí vemos una sombra, y esta sombra se ve porque el visor está en modo realistic. Cuando está en modo realistic, lo que hace el Max es utilizar sus luces por defecto, e intentar simular una iluminación directa, únicamente directa. Así que la iluminación que vamos a ver en el visor va a ser la iluminación directa, como mucho. Si lo ponemos shaded, se desactiva esta iluminación y se ve plano. Así lo vamos a dejar en realistic ahora. He comentado que hay unas luces por defecto. Y eso es que si nosotros no hemos creado unas luces específicas, el Max tiene que iluminar de alguna manera. Así que, cualquier escena que se abra por defecto tiene dos luces que son luces default, luces por defecto. Y por eso vemos algo de la escena aunque no tengamos creada ninguna luz específica. Vamos a crear una luz específica. Vemos aquí el panel de creación, luces, y aquí podemos escoger dos tipos de luces, fotométricas y estándar. También incluso si tenemos instalado otro motor de render, puede ser que hayan otros tipos. Las luces fotométricas, son un tipo de luz que intenta imitar el comportamiento de las fuentes de luz más realistas. De las fuentes de luz incluso que nosotros utilizamos, como pueden ser bombillas o fluorescentes. De manera que podemos indicar parámetros muy físicos, como el nivel de candelas por ejemplo. Para sacar light max, realmente con el tipo de luces standard, son más sencillas, es suficiente. De hecho el tipo de luces standard son las que tradicionalmente equipaba Max. Posteriormente, se añadieron el tipo de fotométricas. Entonces en la pestaña de estándar, podemos escoger varios tipos de luz. Y aquí vemos los tipos de luces que se pueden escoger, y algunos de ellos you los comentamos en el anterior tema. Vamos a coger una luz omnidireccional, la arrastramos al visor. you está puesta y ahora vamos a modificar. Como veis, el visor you se ha actualizado, ha desactivado las luces por defecto, y you está iluminando con la luz específica que acabo de crear. Me voy a ir al panel de modificar y ahí puedo tocar los parámetros básicos de la luz. Lo primero es que esté encendida, cuando la acabo de crear, se queda encendida, obviamente, pero la puedo apagar si me interesara. Como veis cuando la apago, las luces por defecto no se vuelven a encender, y por eso se ve tan oscuro, así que la dejo encendida. Puedo cambiar el tipo de luz también desde aquí, si la quiero convertir a los otros dos tipos de luces que you comentamos. Que son la focal, la spot y la direccional. En este caso, vamos en este ejemplo, a dejarlo omnidireccional. Vale, la podemos desplazar un poquito hacia arriba. Veréis que el visor se va actualizando a medida que yo muevo. Se puede ir actualizando y le puede costar un poco, por un tema de rendimiento de motor, y que ahora mismo se está capturando la pantalla. Lo siguiente es ver como en el visor no se observan sombras. Se observa que cambia la superficie porque recibe luz pero no se proyectan sombras. Eso es por que la luz, debe estar activado el parámetro de sombras. Como veis ahora, you se proyectó una sombra. Función de la posición de la luz. Aquí se ve como esta zona ocluye. Como veis todo esto es negro, con lo cual you se observa que esto es luz directa, porque no hay rebote de luz. Vamos a tocar más parámetros, la intensidad, por ejemplo, aquí tenemos un multiplayer que nos permite tocar la intensidad. Si ponemos 0'2, la luz es mucho más tenue. Si volvemos a uno, pues volvemos a esta máxima intensidad, y lo podemos subir más. Pero normalmente siempre se aconseja trabajar en el umbral del cero al uno, uno coma cinco. Si nos vemos obligados a poner una intensidad mayor de uno coma cinco, o mayor de dos. Es que solamente nuestra escena en verdad nos está faltando otra fuente de luz. También podemos tocar el color, y cambiar el color de la luz. También hay que ir con cuidado, porque muchas veces cuando se pide tintar la luz, se puede escoger un tono muy saturado. Como puede ser éste, pero normalmente cuando se quiere tintar un poco los tonos de la luz, se hace de forma leve, muy muy leve. De esta forma se consiguen resultados más realistas. En este caso yo lo voy a dejar igualmente en blanco. Bien, hemos visto la intensidad del color, ahora la atenuación, que no deja de ser una forma de limitar su rango. Así que en este caso utilizaremos la far atenuations, la atenuación lejana, la vamos a usar y vamos a hacer que se nos enseñe. Como you explicamos, básicamente la atenuación, lo que hace es poner un rango, a partir del cual la intensidad de la luz empieza a perder fuerza. Hasta llegar a un punto en el que la fuerza you es cero. En este caso vamos a hacer estas distancias mucho más pequeñas [SOUND] para que se vea. Vamos a ponerlo en wireframe, para que se vea estas dos esferas, esta marrón oscuro y esta más marrón claro. En que la primera es la esfera, que indica el rango a partir del cual la luz empieza a perder fuerza. Hasta la esfera externa, que es la que delimita el rango último en que la luz incide, a partir de esta esfera you no incide. Esto lo podemos quizás ver mejor en una vista más top en que you vemos como la intensidad se mantiene hasta aquí. Y desde aquí hasta la de fuera empieza a perder. Nosotros obviamente podemos jugar con esto, podemos hacer esto más pequeño, con lo cual la luz se va a ser más dura. Y al revés. Podemos hacer que sea un degradado más fuerte. Pues iluminar como hemos dicho en 3D Max, ¿qué implica? Implica que en nuestra escena, en el modelo que tengamos, hay que escoger que tipo de luces. Son las necesarias, direccionales, focales, omnidireccionales. Posicionarlas y configurarlas en estos parámetros básicos de intensidad, color y atenuación. Ahora vamos a posicionarla un poquito para que alumbre también la pared. Las paredes un poco. Así y pues bajar un poco creando atenuación. Vamos a ver la vista de cámara para ver cómo se ven. Vale ésta sería la visión. Y voy a hacer un render, aunque están en motor Scanline, pero eso es lo de menos. Vamos a hacer aquí rendering, render. Bien, pues ahora mismo esta es la luz directa de esta escena. Como veis no hay error de luz, las zonas donde no llega la luz directa se ven completamente negras. El siguiente paso es implementar un motor para que nos calcule la luz indirecta.