[MÚSICA] [MÚSICA] Acto seguido vamos a empezar dando formación sobre los conceptos básicos de modelado. A lo largo de este curso vamos a enseñar diferentes etapas a lo largo del modelado para ir introduciendo los diferentes conceptos y las diferentes técnicas que son necesarias para entender lo que implica modelar y crear elementos geométricos que después irán en el motor y participan de los escenarios, objetos y personajes de un videojuego 3D. En esta primera toma de contacto, vamos a incidir sobre todo en lo que es cómo encarar el proceso de modelado. Y eso implica realizar una buena documentación tal como hemos hablado en el tema relacionado con la creación del arte. Eso implica utilizar toda la información que no sea útil y pensar la metodología antes de empezar, sobre todo tener muy claro cómo se va a realizar el trabajo y también cómo se va a integrar ese arte dentro de el resto del arte que va a ir en el videojuego, hay que pensar en todo el flujo de trabajo y qué nivel de acabado tiene que tener cada elemento. Así pues, a nivel de resumen o de anticipo de lo que veremos a continuación, normalmente partimos de una primitiva base y esta primitiva se pasa a continuación a polígono editable para darle la forma definitiva. En la mayor parte de veces nos interesa modelar de forma que toda la geometría quede continua, quede cosida y no hayan agujeros de por medio. Además hay que intentar añadir geometría solo donde sea necesario y aporte detalle. En los sitios en que haya geometría y esta no aporte detalle, pues deberemos de limpiar esa geometría para así no sobrecargar el motor con un poligonaje excesivo. Por último hay que añadir que no hay única manera o una única técnica para modelar y construir los diferentes elementos. El programa o los programas de creación 3D son tan versátiles que permiten utilizar diferentes técnicas o caminos para conseguir al final los mismos resultados. Al final es que cada artista trabaje de forma segura, rápida y eficiente. Para empezar vamos a hacerlo con pequeños objetos que son bastante sencillos, you que lo importante es entender los conceptos básicos de cómo se va generando la volumetría y la forma de los objetos. Para empezar a cogerle práctica a la hora de modelar, lo principal es tomárselo con calma y no querer hacer modelos muy complejos de forma demasiado rápida. Hay que ir aprendiendo las técnicas de poco a poco. Para ello vamos a hacer un par de muebles, en este caso vamos a empezar por este, y aprovechando que en la web hay información del producto, pues you podemos tener una documentación de base. Como habíamos comentado anteriormente, la documentación es un paso muy importante, you que no todo es coger rápidamente el programa y empezar a modelar y a mover vértices, hay que tener muy clara la forma de trabajar que se va a llevar a cabo. Primero hay que tener una buena documentación que aporte la información suficiente para que el proceso de modelado sea rápido y sea eficiente. Y además a través de la documentación hay que pensar y diseñar you la metodología de trabajo que el artista va a utilizar durante su proceso de trabajo. Si empezamos a modelar sin tener claro cómo lo vamos a hacer, lo más probable es que cometamos errores y que tengamos que ir hacia atrás y tirar trabajo. Bueno, entonces vamos a hacer este pequeño modelo que es muy sencillo, cogeremos esta información de referencia, la vamos a redondear a 0804080, y vamos a ello. Empezamos a una escena vacía. Vamos a crear una primitiva que va a ser una caja. Creamos nuestra caja, ahora you aquí, nos ponemos en la vista frontal y vamos a trabajar con un único visor. Voy a cambiarle el color al objeto para que sea más distinguible, voy a poner en este azul, y ahora voy a modificar you en este panel de modificación los parámetros de su tamaño para que encajen con la información que hay en la web de este mueble. Así que, le pongo las medidas para que esté trabajando you en una escala real. Bien, ahora mismo se me ha quedado el objeto muy lejos, muy pequeño. Puedo ir acercándome con la rueda del zoom o apretando el shortcut z, la letra z, me acerca, me hace un zoom directamente sobre el objeto. Muy recomendable también a la hora de trabajar para modelos en videojuegos es ubicar todos los modelos que creamos en la posición del 0, 0, 0, cercana al origen de coordenadas. Es una pequeña costumbre que tiende a facilitar después procesos de exportación al motor, especialmente para hacer pruebas. Obviamente después cuando se ubiquen los objetos definitivos en diversos niveles, las posiciones van a variar. Pero de entrada es más recomendable trabajar ubicando el objeto lo más centrado posible en lo que es el 0, 0, 0. Así que voy a con el botón derecho aquí en el icono de mover, a hacer que me aparezca este menú que me permite modificar la posición de esta primitiva. Aquí recuerdo que la posición es relativa a lo que se llama el punto de pivote del objeto, que es el punto donde salen estos ejes. Voy a volver a cambiar la vista de la perspectiva para ver cómo tenemos you bien orientado nuestro objeto. Además está correctamente orientado en relación a las diferentes cámaras, you que en la frontal, que voy a acceder por un shortcut, me enseña la parte de adelante y si pongo una cámara lateral como la cámara left de la izquierda, me va a enseñar una lateral. Es muy importante este paso, estos primeros pasos de preparación de la escena para trabajar de forma ordenada. Una vez you tenemos esto hecho, antes de pasar a un polígono editable y empezar a trabajar, también es muy recomendable un paso que a veces se olvida que es nombrar las cosas. Cuando trabajas con un único modelo pues no tiene porque ser un problema, pero cuando tienes 50 o 60 modelos en la escena, vas a agradecer muchísimo haberlos nombrado bien para después saberte orientar bien en toda la escena. Bueno, ahora empezamos lo que es en sí el trabajo de modelado. Lo pasamos a polígono editable y you podemos empezar a trabajar dándole la forma. [AUDIO EN BLANCO]