Para empezar a darle el detalle y la forma al objeto, lo primero que tenemos que hacer es volver a observar la imagen de referencia que vamos a utilizar para este modelo. you en esta imagen lo que vemos es que, aparte de la volumetría externa en el objeto, a nivel interno existen 4 espacios definidos. Hay unas maderas externas, que tienen un grosor y unas maderas internas, que son las que delimitan estas 4 estancias, que tienen un grosor menor. Pero, estos grosores, tanto de la externa como de la interna, no tenemos las medidas definitivas, así que las tenemos que suponer. Lo podemos proyectar aproximadamente de las medidas que sí que tenemos, de la volumetría genérica externa. Bueno, en este punto lo que vamos a hacer es asumir, por ejemplo, que la madera externa son 5 centímetros y la madera más fina, la interna, son unos 2. Así que, volvemos aquí al Max y empezamos a generar el contenido. Vamos a seleccionar las caras frontal y posterior simplemente clicando en ellas. Para acumular la selección hay que clicar control y clicar en la siguiente cara, y así you tenemos asignadas las caras frontal y posterior. A continuación vamos a crear un pequeño borde que va a servir para generar esta madera externa, el grosor de la madera externa. Quiero insistir en que no vamos a detallar todas las funcionalidades de todos los comandos del polígono editable, you que aquí trabajamos más a nivel introductorio para ver cómo se va añadiendo detalle a la geometría para ir dándole forma a los diferentes objetos. En este caso, para darle este grosor, vamos a utilizar la herramienta Inset y le vamos a poner las medidas pertinentes, en este caso 5 centímetros. Como veis, you nos marca el grosor de la madera externa. Perfecto. Al hacerlo en la cara frontal y posterior estamos ganando, acelerando el proceso. Vale, ahora vamos a generar la división en 4 partes que va a haber en la parte más interna. Para ello, vamos a ponernos en la vista frontal y vamos a saltar a la vista de tipo wide frame. ¿Qué quiere decir eso? La vista wide frame, en vez de mostrar la superficie de los objetos, muestra solo las aristas. De acuerdo, lo muestra de esta manera. Solo muestra sólidos y tenemos un polígono seleccionado. En este caso vamos a trabajar con aristas. Nos vamos a poner en la vista frontal para seleccionar las siguientes aristas. Al hacerlo desde la vista frontal, vamos a repetir el proceso you que con la captura de pantalla es un poquito más difícil ser preciso a la hora de seleccionar. Vamos a seleccionar así y asá. Bien, al hacerlo desde la vista frontal estamos seleccionando a la vez las aristas de la parte delantera y las de la parte posterior. Bien, ahora vamos a, con la herramienta Connect, conectar, generar este corte. Acabamos de añadir una arista en vertical tanto por adelante como por atrás. Falta acabar de dividir en 4 espacios una arista más, pero a nivel horizontal. Así que, vamos a seleccionar estas aristas y a repetir el proceso. Y ahora you tenemos el espacio dividido en 4 partes, tanto por delante como por detrás. Bien, podemos volver a la vista más sólida, y ahora, volvemos al sub objeto polígono. Muchas veces yo voy por teclado y por eso parece que todo pasa solo, pero, utilizar atajos de teclado es casi indispensable porque se van a mucha velocidad. Entonces, volvemos a polígono y vamos a darle, antes de borrar las caras vamos a darle un grosor a estas aristas, vamos a volver a arista un momento, para no saltarnos ningún paso y vamos a seleccionar estas aristas y a darle con el comando Chamfer, un grosor. Vamos a ponerle la medida adecuada. En este caso, este comando requiere que se introduzca la mitad de la distancia que queremos utilizar. Así que, si ponemos un centímetro, el resultado final nos da un grosor de 2 centímetros. Bien, ahora you tenemos, no solamente el espacio dividido, sino además, el grosor you creado de las láminas internas. Ahora you hay un polígono, ahora sí podemos seleccionar las diferentes caras. Como he comentado antes, seleccionamos las caras clicando en ellas y con control vamos acumulando la selección, y las borramos. [AUDIO EN BLANCO] Para borrar, con la tecla suprimir lo conseguimos. Bien, you tenemos el agujero hecho pero nos falta unir las caras internas para que la parte interna pues también tenga geometría, también tenga triángulos. Esto lo podemos conseguir a nivel de sub objeto arista, una a una, seleccionando, por ejemplo, aristas que sabemos que tienen que ser contiguas o que tienen que tener una superficie que las una, y utilizando el comando Bridge. Pero, para ir más rápido utilizaremos en sub objeto Border, que un border no es nada más que un conjunto de aristas que delimitan una zona en la que no hay geometría. Podemos decir que delimitan un agujero. Voy a seleccionar todas las, todos los borders que hay en este objeto y como veréis, me selecciona todos los agujeros. Y ahora solo tengo que apretar el comando Bridge y you tengo el modelo terminado. Estoy en vista ortográfica, voy a saltar a vista perspectiva y you tengo el modelo terminado. Bueno, a nivel de resumen, podemos concluir que, para ir generando los modelos geométricos, nuevamente se parte de primitivas y con la ayuda de todas las imágenes de referencia vamos cortando la geometría añadiendo detalle, añadiendo aristas, añadiendo vértices y añadiendo polígonos.