[MÚSICA] A continuación vamos a crear un objeto utilizando una metodología más compleja. En este caso asumimos que el objeto requiere más nivel de detalle. En relación al arte en videojuegos el nivel de detalle de cada uno de los elementos que tenemos que crear depende de varios factores. Por ejemplo depende de la plataforma de destino you que no es lo mismo hacer arte, hacer gráficos para videojuegos para móvil o para consolas domésticas. También depende del estilo de juego. Si el estilo de juego es realista seguramente necesitaremos utilizar un arte con más detalle, en cambio si el estilo de juego es un poquito más cartoon el nivel de detalle será diferente y seguramente un poquito menor. Además otro criterio muy importante es saber el papel de cada uno de los elementos dentro del juego, hay objetos que son muy importantes y por eso requieren más detalle y hay objetos que tienen un papel más secundario más de relleno, con lo cual pueden tener un nivel de detalle menor. Para casos en que se busca un nivel de detalle alto se sigue una metodología diferente Esta está compuesta por los siguientes pasos, de cada uno de los elementos se realiza un modelado en baja, en baja quiere decir que se intenta reducir al máximo la cantidad de triángulos utilizados, este modelo en baja va a ser el modelo que va a ir al motor, el modelo que vamos a ver en el juego. Además se realiza un modelado en alta. Normalmente a partir del modelado en baja se genera un modelado en alta que quiere decir un modelado con mucha más carga de triángulos, al tener más triángulos va a permitir que tenga un nivel de detalle mayor. Posteriormente el modelo en baja se mapea, pero a diferencia de como vimos en el ejemplo de la casa, se mapea desplegando toda la textura. Acto seguido se crea la textura del color difuso y por último se extraen y se editan los diferentes mapas que se van a utilizar de manera complementaria con el color difuso. La extracción y la edición de mapas requiere la combinación del modelo de alta y del modelo en baja. Utilizaremos del modelo en alta solo la información para imprimirla en una textura o mapa y combinarla con el modelo en baja. Todo este proceso lo vamos a ver a continuación en el siguiente ejemplo que vamos a crear. Vamos a empezar nuestro modelado con el modelo en baja. Primero vamos a enseñar qué es lo que vamos a hacer, un pequeño contenedor cilíndrico y metálico. Podemos buscar varias imágenes de referencia en Google y también información en Wikipedia, por ejemplo sobre sus dimensiones. A partir de estas dimensiones nos vamos al Max y creamos una primitiva cilíndrica. Pero en este caso lo vamos a hacer de una manera diferente, vamos a la pestaña keyboard entry y esto nos va a permitir crear directamente nuestro objeto en el 0, 0, 0. Configuramos you los elementos básicos poniendo un radio de, en este caso 27 centímetros y una altura de 85 centímetros. Además vamos a bajar los segmentos. [AUDIO EN BLANCO] Los segmentos de altura en este caso, you que prefiero añadirlos yo manualmente posteriormente. Por último comentar que el nivel de sides, de lados determinan el nivel de detalle de la circunferencia del cilindro. En este caso lo vamos a dejar así. Si fuera un modelo mucho más en alta requeriría más sides y un modelo muy en baja, pues, puede llegar a tener menos. Le damos al botón create y esto no nos queda el cilindro, vamos a hacer el visor más grande y hacer zoom y you lo tenemos allí. Vamos a cambiarle you en el panel de modificación el nombre y you podemos pasar al polígono editable. Lo primero que vamos a hacer va a ser estos dos pequeños bordecillos que hay en el cuerpo de, de, del contenedor. Así que saltamos a aristas, pongo la vista front, seleccionamos todas estas aristas, tanto las de adelante como las de atrás, por eso me he puesto en la vista front para seleccionar tanto por delante como por atrás y le doy al connect. En el caso de connect le vamos a dar 2 cortes para que te haga 2 líneas de aristas. Le damos al, listo. Estas líneas las vamos a utilizar para generar estos bordecillos que tienen un grosor, así que hay que desdoblar esta línea de aristas, lo hacemos con el comando chanfer, al cual de entrada lo vamos a bajar al 0 y después lo vamos a aumentar más manualmente para tener precisión, yo creo que sí 2 centímetros, sí, vale. Nos queda una cosa más por hacer que la pudimos haber hecho con el chanfer mismo, de hecho puedo hacer control z y volverlo hacer, you que me he dejado añadir una arista en el medio, subimos este parámetro y you tenemos la arista en el medio, ¿vale? Ahora lo que vamos a hacer es coger justamente esta arista en el medio, seleccionamos una arista y una también abajo, una arriba y una abajo y le damos a la tecla loop, ¿vale? Con todo este contorno de aristas seleccionado vamos a la tecla escalar para sacar un poquito hacia afuera, escalándolo, esta línea de en medio de aristas. Hay que intentar tener un poquito de precisión para no sacarlo en exceso por ejemplo, por ejemplo así, ¿de acuerdo? Esta parte del cuerpo you estaría. Ahora vamos a fijarnos en la imagen en que queda por hacer los pequeños bordecillos de arriba y de abajo. Para ello nos ponemos también en una vista frontal en todo el objeto y ahora el sub-objeto arista vamos a seleccionar estas aristas, y le hacemos un connect, en este caso el connect lo vamos a hacer solamente de una línea de aristas y vamos a poner que lo desplace en relación al medio con una proporción de menos 80, y así deja un pequeño espacio para el borde superior, le damos al visto y repetimos el proceso pero esta vez en las aristas de abajo, vamos al connect, como guarda la configuración anterior you nos va bien, vale. Ahora que tenemos el borde superior e inferior marcado saltamos a su objeto polígono y seleccionamos justamente estas caras del borde, lo hacemos por marco rectangular desde la vista front, una vista ortogonal para así seleccionar solamente estas caras y no seleccionar algunas caras que no nos interesan. Revertimos el proceso para incluir también a las caras inferiores. Apretamos control para sumar selección y you lo tenemos seleccionado. Ahora queda extruir, vamos a extruir y bueno cuando le damos extruir puede ser que se vea así de raro pero no hay que asustarse. Lo primero que hay que hacer seguramente es, bueno, quitar el sombreado del visor, pasando de realistic a shaded y ahora you configurar el extrude, cambiando el modo de extrusión al local normal. Y ahora modificando el tamaño, en este caso vamos a poner 1 centímetro, le damos al visto y you tenemos el cuerpo de el contenedor hecho.