[AUDIO EN BLANCO] Antes de pasar a modelar el objeto de alta, es necesario entender varios conceptos. Para modelar en alta no se empieza a modelar desde 0, sino que se utilizan diferentes técnicas que se aplican sobre el mismo modelo en baja. Varias de estas técnicas utilizan dos conceptos específicos que son el de subdividir y el de suavizar. En el 3DS Max aplicamos estas técnicas mediante varios modificadores. Un modificador por ejemplo es el turbo smooth, este modificador sub divide y suaviza la malla. En las dos imágenes de la derecha, podemos ver el efecto de este modificador. Fijémonos en la imagen superior, la forma de la izquierda son simplemente dos cuadrados que forman un ángulo de 90 grados. Es una versión en baja. La forma de la derecha es la misma geometría pero con el modificador turbo smooth aplicado. Este modificador sub divide, implica que cada uno de los polígonos se subdivide en varios polígonos. De los 2 cuadrados existentes, pasan a haber 8. Pero además, este modificador también suaviza. El ángulo de 90 grados que estaba en la forma o en la figura en baja, ahora con el modificador se ha suavizado, de manera que la forma es mucho más redondeada. Este efecto del modificador turbosmooth, de subdividir y suavizar, se puede aplicar por varias capas o iteraciones. Cada iteración aplica el efecto de subdivisión y suavizado una vez más. Para conseguir los resultados deseados aplicando esta técnica, es necesario saber muy bien en qué punto se debe suavizar o no la malla de baja. En algunos casos, existen ciertas aristas que se tienen que marcar específicamente porque queremos que no estén demasiado suavizadas. Este proceso de marcar aristas o también llamado, to crease edges, implica modificar cierto elemento del de baja, añadiendo en algunos puntos, más geometría. En la imagen inferior, lo podemos ver. En la figura de la izquierda, que sigue siendo la de baja, se añade una pequeña arista que es la que se ve de color rojo. Al añadir esta pequeña arista, automáticamente la figura de la derecha con el turbo smooth aplicado, hace reaccionar diferente. El suavizado de esta manera, el proceso de modelar en alta, implica decidir qué aristas son duras y qué aristas no son tan duras, son más blandas y deben suavizar más o menos. Por último comentar, de que existen varias técnicas para modelar en alta. Estas son seguramente las más utilizadas en el 3DS Max, pero otros programas como el Zbrush o el Madbox, utilizan otras técnicas aunque la base conceptual es muy parecida. Lo primero que vamos a hacer es nombrar adecuadamente el objeto de baja, y a continuación duplicarlo para crear el objeto de alta. Para duplicarlo hay que hacer control v, no hace falta hacer control c, simplemente control v. Seleccionamos copia o copy y nombramos adecuadamente. Ahora tenemos dos objetos en la escena, el de alta y el de baja. Vamos a esconder el de baja. Para hacerlo, como ahora tenemos seleccionado el de alta, hacemos botón derecho y hacemos hide and selected para esconder lo que no tenemos seleccionado. Ahora mismo en la escena, solo está el objeto de alta. Vale, el siguiente paso es crear una copia más. Pero esta copia que vamos a hacer, va a ser simplemente temporal, para ver cómo se va creando nuestro modelo de alta. Para hacerlo, hacemos lo siguiente. Otra vez control v, esta vez como referencia. Y pondremos alta temporal. Este objeto que acabamos de hacer, lo vamos a desplazar, un poquito a la derecha y a este objeto, a esta copia del modelo de alta y que es temporal, vamos a en la lista de modificadores a aplicarle el modificador turbo smooth. [AUDIO EN BLANCO] Como se puede observar, you he aplicado un proceso de subdivisión y de suavizado. Así pues, este va a ser nuestro modelo de alta y este nos va a servir, esta copia temporal, para ver cómo va quedando nuestro modelo de alta. En el modelo de alta, vamos a ir haciendo los cortes en la geometría para ir haciendo, para ir gestionando mejor, el suavizado de las aristas. Aquí you se puede ver el efecto del suavizado, cómo you empieza a tener una apariencia mucho más suavizada, mucho más de modelo de alta. Conviene además, no perder de vista la cantidad de triángulos usados. Vamos a apretar la tecla número 7 para que nos muestre las estadísticas en el visor. Pero hay que configurarlo viendo aquí, configure, configurar view ports, para la pestaña de estadísticas seleccionar que solo cuente triángulos, además haremos total y selección. Aquí podemos ver cómo el modelo en baja tiene 716 triángulos y el de alta con un turbo smooth de una iteración, después you añadiremos más adelante más iteraciones, tiene 2000 triángulos. Vale, pues entonces vamos a ir añadiendo detalle a nuestro modelo en alta, a este, que va a ser el definitivo. Para hacerlo podemos, hacerlo utilizando herramientas que you conocemos como el slice plane, el quick slice, el connect, pero vamos a utilizar de entrada una herramienta que agiliza mucho el proceso y que se llama swift loop. Esta herramienta se puede encontrar en el ribbon, el ribbon es esto que tenemos aquí plegado. Lo vamos a desplegar ahora, que no deja de ser una interfaz diferente, con casi casi todos los botones que están en el menú de la derecha. Pero en este caso, el swift loop, lo podemos acceder más rápidamente desde aquí. Seleccionamos esta herramienta, ahora está activa, y cómo veréis permite hacer nuevos looks de aristas. Fijaros como cuando yo clique aquí, va a cambiar el modelo de la derecha. Se acaba de marcar mucho más este pequeño borde. Y así voy a seguir añadiendo detalle para forzar que se tenga que suavizar de una manera específica. Vale, estas partes del medio you están. Ahora me voy a preocupar quizás por estas partes de aquí. Añadiendo, a acercar un poco, por aquí. Fijaros cómo cambia el modelo de la derecha cuando añado un boom de aristas. Vale, esto you está bastante bien, voy a hacerlo también por abajo. Bien, ahora vamos a la zona de la tapa, que aquí como véis, sí es necesario hacer este botón que se sobre salga de una forma más marcada. Para hacerlo aquí vamos a hacer lo siguiente, vamos a entrar a sub objeto polígono para poder seleccionar con más precisión, y además acercar la cámara. Saltaremos a la vista user, y bueno más o menos así you lo vamos viendo. Volvemos a nuestra herramienta swift loop, y vamos volvemos a nuestra herramienta swift loop y empezamos a añadir más cortes, por fuera. También por dentro. [AUDIO EN BLANCO] you se va marcando más, y ahora, vamos a hacer una por aquí, y ahora otra por aquí más alejada, y otra por aquí. Vale, por último, queda la parte de abajo que aunque usualmente no se va a ver, siempre va bien tenerlo en cuenta. Vamos a ver un corte por aquí, otro por aquí y por último, vamos a hacer un pequeño inset porque en este caso, contornear esta cara con el swift loop es demasiado complicado. Así que directamente seleccionamos esta cara y hacemos un pequeño inset. Vale, pues, gracias a todos estos cortes que hemos hecho, hemos conseguido de que suavice de una manera más adecuada, cómo debería lucir un modelo de alta. Hemos podido concretar qué partes deben suavizar y qué partes deben ser un poquito más duras. Además hay que pensar que estamos trabajando solo con una iteración del modificador, turbo smooth, si probamos más, aún va a suavizar un poquito más. Vamos a poner 3, y aún se marca un poquito más. Vale, pues nuestro modelo en alta, you está terminado. Pero no nos olvidemos de algo. Este modelo, en el que tenemos el turbo smooth, es solo temporal para ver cómo quedaba, así que ahora hay que borrar este modificador. Y este que va a ser nuestro modelo en alta, como el nombre indica, le vamos a aplicar el turbo smooth, yo tengo un acceso directo por aquí y lo vamos a dejar you con las 2 o 3 iteraciones. De esa forma, el modelo de alta, you está terminado. [AUDIO EN BLANCO]