[MÚSICA] [MÚSICA] Para finalizar este módulo, vamos a hablar en este último tema sobre música y sonido. Aunque principalmente este curso se centra en el arte 3D y un poco también en la animación, es indispensable a la hora de hablar de arte de hablar también de la parte sonora, de la parte de la música y el sonido. Este campo sonoro, normalmente está tratado con menor importancia cuando se habla del arte dentro de los videojuegos y seguramente no debería ser así. La música y el sonido son muy importante para el arte en videojuegos. El estilo de la música y el sonido también viene marcado por la dirección artística. No es que la dirección artística del sonido o de la música sea diferente o que se piense más tarde o en otro momento. Tanto los elementos jugables como los elementos visuales se deben pensar a la vez y de forma integrada con los elementos sonoros. La música y los efectos pueden ser diegéticos o no diegéticos, en función de si la, la música y los sonidos forman parte de la historia que se está explicando en el juego, de manera que los personajes, tanto los enemigos como el avatar, pueden oír dichos efectos y dicha música. Al final, el objetivo de la música y los efectos es intentar reforzar el estilo y la experiencia que provoca el videojuego. También hay que tener en cuenta que además la música tiene una alta capacidad expresiva, representativa y simbólica. Si se puede aprovechar estas capacidades, va a quedar un videojuego artísticamente mucho más redondo y mucho más completo. En relación con los efectos de sonido, estos pueden ser creados desde 0, pues, buscando fuentes de sonido en el mundo real, que sean exactamente el tipo de sonido que buscamos o nos puedan servir para, de manera aproximada, poder sacar el sonido que necesitamos para nuestro juego. También se pueden editar los sonidos a partir de sonidos you existentes, además hay que tener en cuenta que existen librerías en las que se puede comparar y adquirir sonidos you preparados para usar en videojuegos. En todos los casos, hay que preocuparse de que todos los efectos estén en el formato adecuado para que después, en el motor, estos puedan leerse y escucharse de la manera, de la manera adecuada. Los efectos del sonido también tienen diferentes estilos. Pueden existir estilos mucho más cartoon o estilos mucho más realistas. Vamos a ver, por ejemplo, estos sonidos. [SONIDO] [SONIDO] Que son sonidos típicos del, del Mario. [SONIDO] [SONIDO] Aquí, lógicamente, you se nota que tienen un estilo mucho más cartoon. Es cierto que en este ejemplo, pues se cogen sonidos de las primeras ediciones, pero incluso en las ediciones de estas franquicias más modernas, el estilo se, se mantiene, es probable que la calidad del sonido se mayor, pero el estilo cartoon se mantiene. En cambio, en efectos como este. [SONIDO] you se observa que se está intentando buscar una representación más fiel de la idea de cómo debería sonar esta arma en la realidad. Ahí se nota, pues, desde la potencia del disparo, a todo el eco y el recorrido del sonido a lo largo del tiempo. [SONIDO] Así pues, a la hora de escoger los diferentes efectos de sonido, hay que tener presente el estilo del juego para que encajen con él. Las voces y el doblaje también son un elemento sonoro muy importante. Forman parte de todo el aspecto sonoro. No hay que distinguirlos, sí entenderlos como algo complementario. También participan de toda la parte artística y, en este caso, sonora. No solamente sirven para transmitir información, sino que además, también ayudan a contribuir a decorar todo lo que es la parte artística. Un ejemplo claro son los personajes, you que ayudan mucho a describirlos. De hecho, en algunos casos, algunos de estos sonidos y voces, incluso frases específicas, se han asociado y se han identificado con algunos personajes de manera you casi, pues, histórica. Podemos encontrar el ejemplo, [SONIDO] en este caso, del Street Fighter, aunque con el tiempo, la calidad del, de la voz ha mejorado, sigue siendo un elemento icónico del personaje y de todo el videojuego, con lo cual, ahora es casi impensable ver alguna edición de esta franquicia sin que incluya esta, este, esta voz, este sonido, esta mecánica. Podemos ver otro ejemplo. [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] [EXTRANJERO] Este último ejemplo sirve para ver la importancia que tienen en los juegos de, de presupuesto más alto, muchos de ellos, sobre todo, creados en, en los últimos tiempos, en que las cinemáticas pues, tienen un, un peso en la jugabilidad, un peso en el tiempo, en el juego, muy alto. Y es aquí donde las voces y el doblaje juegan un papel muy relevante. No hay que olvidar y, aquí se puede ver, en este vídeo, que aún a nivel del realismo que se consigue, no se puede comparar directamente con el del cine. Podemos, como hemos visto, podemos ver el detalle de la animación y también el uso de la cinematografía donde, en este caso, no han habido detalles concretos ni planos demasiado cortos. Y eso es porque, como digo, el nivel de acabado aún no es capaz de proponer el nivel de realismo de, por ejemplo, el cine. De esta manera, en las cinemáticas, aquél elemento que acaba siendo el más realista son las voces y el doblaje, de manera que gran parte de la experiencia y del, de todo lo que se nos comunica en esa escena hace a través de las voces y el doblaje. De ahí la importancia que tienen y que seguirán teniendo en el futuro. [AUDIO EN BLANCO]