[MUSIC] Hola, bienvenidos al bloque de diseño dentro del custom project. Aquí el objetivo es intentar plasmar de manera práctica, los conceptos que hemos ido viendo a lo largo del curso de diseño de videojuegos. para ellos vamos a intentar crear un documento de diseño de juego. Crear un documento de diseño de juego es complicado, es mucho trabajo, por esa razón vamos a dividir este trabajo en dos módulos. En el primero vamos a crear otro apartado del documento de diseño, y los apartados restantes en un siguiente módulo. Como guía del documento de diseño de juego, utilizaremos la documentación o la información sobre documentación que aparece en el curso de diseño. Antes de empezar es importante, destacar aquí, queremos que el alumno trabaje documento de diseño a partir de una idea que él haya pensado, que él haya creado. Se pide que la idea sea original en este sentido, no se pide que la idea sea una gran inversión o que invente algo que nunca se haya hecho. No, simplemente se pide que no se coja un videojuego existente en el mercado. Dicho esto pasamos a conectar algunos aspectos básicos sobre cada uno de los apartados que vamos a trabajar en esta primera parte del documento de diseño de juego. Y empezamos por el concepto de juego. En el concepto de juego, lo más importante esta vez es sintetizar los elementos clave y los elementos más importantes de la idea de nuestro nuestro videjuego. A la hora de explicar un videojuego, si se explicase todo de manera lineal, se daría demasiada información y en un orden que usualmente no favorece su comprensión. Por eso, el documento de diseño de juego, deberá dar la información de manera gradual. El primer paso es el concepto de juego, en el que se da una idea general sobre todos los elementos que hay en el videojuego. Eso incluye el género, el punto de vista. Se identifica al personaje protagonista, se introduce cuál va se su objetivo final en el juego, sus mecánicas principales, y un poquito de la ambientación y de la historia. Es importante no rellenar en exceso este apartado del concepto del juego. you que no se pide esté absolutamente explicado todo. Hay que tener en cuenta, como he dicho antes, que la información se debe dar gradualmente. Con lo cual, you habrán apartados más adelante en el documento para ampliar y detallar más cada uno de los elementos del videojuego. Bien, pues una vez tenemos el concepto del juego, y nos hemos asegurado de que es concreto, conciso, y que están todos los elementos importantes. Pasamos a la descripción ampliada, aquí a partir de lo dicho en el concepto de juego, se va ampliando y se añadiendo un poquito más de información. Será más información sobre las mecánicas principales de nuestro personaje. También sobre la ambientación, y un poquito sobre la historia. Aquí vuelve a pasar lo mismo, aunque ahora podemos ampliar un poquito más sobre la historia, no olvidemos que después tendremos un apartado específico sobre la historia. Por lo cual en la descripción ampliada, quizás podemos detallar un poquito más sobre el conflicto principal de nuestro personaje. Y también ampliar elementos en relación a la ambientación, que van muy ligados a la historia, pero hay que tener en cuenta que donde podemos detallar más sobre la historia va ser en su apartado correspondiente. Aparte de ampliar los elementos you conectados en el conflicto de juego, en la descripción ampliada, también se pide que le demos un poquito más de información a nivel de marketing. Por ejemplo, explicando qué experiencia queremos provocar al jugador y también explicando pues el papel o el sitio que tendría este juego en relación con la competencia, con otros juegos existentes en el mercado. También hay que indicar a qué público nos dirigimos, y también para qué plataforma pensamos que podría ir nuestro videjuego. Por ejemplo una plataforma móvil, o una plataforma de consola doméstica. Hay que justificar estas decisiones, no simplemente decirlas, no es que mi juego va ir simplemente para móvil, hay que decir un poquito, ¿por qué? Si es porque el público al que nos dirigimos es más usuario de estas plataformas, etc. Vale, bien pues este es el concepto de juego, la descripción ampliada. Saltamos a hablar un poquito más sobre la historia. Sobre el apartado específico sobre la historia. Se pide, en este caso, que se piense una idea, en la que pueda desarrollarse una historia más o menos compleja, es decir, que no se una historia muy básica. Y lo importante también aquí es entender que para explicar la historia, si lo explicamos de manera lineal, al principio nuestro personaje fue tal, pasó no sé qué. ¿Qué puede pasar?. Pues que tengamos mucha información y que sea muy difícil de comprender por nuestro lector. Así que intentar, también, dar la información de manera general y gradual Por eso es recomendable empezar explicando la historia por el conflicto. Aunque antes se haya you introducido, pues ahora se vuelve a explicar, quizás deteniéndose un poquito más pero se vuelve a empezar por el conflicto. Nuestro personaje, debe pues recuperar tal objeto, tal enemigo y salvar a no se quién, y ese va ser el conflicto de de nuestro juego, por ejemplo. Se detalla el conflicto, y después se pasa a detallar un poquito más otros elementos de la historia. Lo que va sucediendo o lo que se piensa que el personaje va a tener que ir superando a lo largo de todo el videojuego. Es importante que, cuando expliquemos la historia, también nos ayudemos de la estructura en tres actos. Y especificar los puntos de inflexión que van a hacer pasar la acción de un primer acto a un segundo acto. Es muy importante también marcar la evolución de los personajes. Se pide que se describan los personajes pero no de manera física, no la parte más artística, you que eso corresponde a la parte de dirección artística. En la parte de la historia hay que describir a los personajes en relación con su personalidad, con su papel más psicológico. Identificando los que son buenos, los que son malos, su función dentro de la historia. Si es por ejemplo un personaje que su función es ayudar al héroe, o por ejemplo al revés, es un compinche de los enemigos de lo malos. Bien, el conflicto principal, estructura de tres actos, describir a los personajes la base de la historia. Sobre todo, también, no rellenar en exceso la historia, no hay que hacer un guión aquí, simplemente hay que introducir los elementos claves de la historia que van a identificar la historia en este juego. Y por último, el apartado que vamos a comentar en esta parte del documento de diseño es acerca de tecnología específica. En este caso es importante destacar tecnología específica del juego. Es cierto que muchos juegos utilizan básicamente la misma tecnología, el motor etc. Pero hay casos en que nos interesa destacar el uso de la tecnología que se desarrolle de manera muy concreta. Como puede ser un editor de personajes, o puede ser un dispositivo de control como el kinnect o como unas gafas de realidad virtual, etc. Pues hay que intentar esto y también, justificarlo, si decidimos utilizar por ejemplo el kinnect, justificarlo porque cuál es la intención, cómo encaja esto con la experiencia del juego, etc. Bien, pues estos son los cuatro apartados que tenemos que hacer en esta primera parte de la creación de un documento de diseño de juego. Por último, comentar que lo que se pide aquí, sobre todo, es. you se que me estoy repitiendo pero es necesario decirlo, lo que se pide aquí no es que la idea sea muy buena, no es que la idea sea muy original. Lo que se pide aquí es que la idea que se piense esté bien plasmada, bien redactada en el documento de diseño. Eso implica que sea comprensible, que sea concreta y que sea clara, intentando evitar al máximo confusiones y mal entendidos en su discurso, en su redactado. Bien, lo dejamos aquí, nos desplazamos al siguiente módulo donde comentaremos los apartados restantes para la creación del documento de diseño de juego. Hasta luego.