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大家好,欢迎来到我们的课堂。
我是这一起的主讲,何伟。
我们这次主要要谈论的话题 是游戏设计里面最基础的几个模块:主角设计、
NPC和怪物设计,然后怪物的AI,以及道具的一些基础设计逻辑。
然后第一部分我们现在讲的是主角设计模块。
主角设计这一块呢,我又把它分成三个部分, 第一个是大家能第一时间能够想到的,原画相关的设计。
我们画一个怎么样的人呢,角色应该是什么样的,那么第二个模块嘞, 是我的具体制作过程中,这个主角
他的一些骨骼啊,挂点呀,后期的一些设计方面的 东西。
第三个是主角在具体过程,做的过程中他有一些,有战斗的逻辑、
数据,他对应地会调用我的一些什么动作啊,这方面的 思路。
好,现在我先讲一下就是,主角的这个表层的这块,画面设计是怎样的。
那么说了第一个了,很多玩家都会说,我们在设计一个游戏的时候,
我们是什么风格的,这其实就是我们在做主角设计的第一个反应,就是 什么风格的游戏是我们的主角的风格。
那他其实嘞,从 发起的时候,我们应该先考虑一个问题就是,我们的游戏类型是怎样的。
那么,我们是一个 2D 的游戏,3D
的游戏? 然后是写实的,还是卡通的?是一个
MMO, 就是多人在线的游戏,还是一个角色扮演的单角色游戏?
像这些都是从我的游戏的基础出发点来考虑,就是我要一个什么样东西。
其次,我是给谁玩的。
因为不同的人,他可能需要看到的画面也是不一样的。
你比如说,二次元的人群他想看到的肯定不是一个写实的摩尔风格, 战斗,是吧?他可能就是希望一个二次元的萌妹子
那你的角色你就不能画成那个,一个大丈夫, 那个就像彪悍的张飞,对吧?就没有人喜欢了。
那么这里头嘞,我们就把这几个点来区分一下,顺便说它的一些优缺点。
像 2D 和 3D,其实大家很多应该是比较熟悉的,2D 的话解释得简单一些,它就像一个平面的画一样。
那么角色呢,一般来说,很多时候是一种叫做帧动画的方法, 它是怎样呢?就是它会画很多张画一样,每一张画就像
翻书的时候,你把书页翻得很快的情况下,那些动画就在一帧一帧蹦, 这就是我们所说的帧动画。
那么角色在游戏里面它一般会有 不同的方向,比如向左走,向右走,它都是要单独去画出人物来的, 那这是说 2D。
当然了,现在 2D 游戏有时候它也会 把角色做成一个 3D 模型,再去导入到 2D 里面去。
那么3D呢?和2D的区别在于什么呢?就是3D的东西,它除了画成一张画以后,
它会做成一个模型,那这个模型它是有 就是像火柴棍这样,它是有支架的。
那么,动画师会根据这些模型,把
它进行调整,那么走动,所以说,它不需要一张画一张画地画,它只需要把这个动作摆起来,
走起来,那么录制到游戏里面去就可以了。
那么3D的角色呢,会比2D的看起来 更真实,但是2D的嘞,则画面就在原画的
展示呢又会比3D的更鲜艳、 更好看。
所以说,不同的人群呢, 他反映也不一样,而且3D呢,它有可能会占用的资源会更大。
好,再说一下就是写实和卡通,这个东西其实就是因人而异了, 不同的人喜欢不一样的。
但是嘞,写实风格 的难度会稍微大一点。
因为写实的话,你比如说一个人 他的头发是怎么样,他的皮肤怎么样,他甚至一些皱纹,如果你要画的高精一点,都要
画出来,而且很多游戏在做写实风格的时候,一旦不小心,就会把这种
所谓的灰暗的调调啊,做成一个摩尔风格,那么就会导致这个写实风格到最后来就是
给人感觉非常压抑,我在游戏中玩得很不开心,走到哪都是 末日啊,僵尸啊,当然,个别游戏本身就要这样做,大家可以接受,
但是,不是这样做的人,那他就很容易把我想做一个真实的。
比如一个土房子,一个砖墙、 房子什么的,一画 就完全没有那种真实的感觉,反而是一种压抑的感觉。
卡通呢,这是另外一个方面了。
卡通它首先,它很多时候很轻松、 很明快、 很萌、 很Q,这些都是卡通的一些特色,
而且卡通的制作上,比写实在这方面的要求又会低一些, 玩家也不会因为说我这个卡通人物走两下
不真实来喷我,因为它本身就是应该走一种不真实的路线。
好,再说一下就是不同的游戏类型。
我们说的,比如说单角色扮演的ARPG,现在在手游上 其实经常会有,就是你操控一个角色在里面打,那这就是ARPG。
MMO呢,在以前的,就是我们的电脑游戏,PC游戏上 是看到很多的。
你比如说,大家最熟悉的一些 《魔兽世界》呀、 《剑侠情缘》啊、 《征途》啊,它都属于MMO。
它是 大型的多人在线的交互型的游戏,那么这种游戏呢,更在乎的是
大家在里面的一些交互、 一些展现,跟单角色的又有点不一样。
但是这两个基本还能共通,就是因为 我们在控制一个角色走。
那还有一些游戏呢,可能就不一样了,就比如说我们说的RPS, 比如即时战略呢,《星际争霸》、
《魔兽争霸》,那它里面的角色可能更小, 可能我会操作很多个,它也不是我从头到尾一直在培养的角色,
所以说它的做法上,在设计上呢,也跟我们的所谓的RPG也不一样。
那今天我要讲的嘞,主要是RPG相关的主角介绍, 那其他方面我可能就会略过一些。
这一块,在介绍的时候,要讲的也主要是 策划在这块设计的一些意图,而不是美术在这块怎么用色的问题。
那刚才说了这几个类型以外,那其实这里,从这几个类型就能大概地定出
我们的那个角色啊,就需要什么样的角色风格,
因为从我们的用户需求,是吧,我是给谁玩的,他想看到什么样的,我们自己 应该做写实、 做卡通、 做3D/2D,就能大概地定出来。
那么现在还有几个问题就是,比如我角色已经定了大概风格以后, 比如大家可以看到,我们的角色,它的大小是怎样的,
比如两米高,一米五,还是多少,它的头和身体的比例是
怎样的,像卡通画面的话,很多时候我们可以看到大头娃娃,它的头和身体就是1:1的, 这种我们叫做二头身。
那也有更高的,身体更长的,头更小的,越来越真实的,
那这都是根据我们的游戏的一些需求不一样吧, 就去做不同的几头身。
然后呢,它做了几头身以后,它相对应 的一些动作啊的复杂程度啊也都会有些不一样,这当然是大家选择的问题了。
这是在角色单纯从一个原画设计上
画出来的一个效果,这是我们的策划需要定的几个标准, 至于怎么画出来,那是美术家画的。
好。